Иллюстрированный самоучитель по виртуальному звуку

Уровень объектов

Каждый объект имеет независимую конфигурацию окна AUX Routing – Object Editor. Это означает, что с каждого объекта формируются разные маршруты с разным уровнем AUX Send. Это свойство позволяет обойтись без традиционной автоматизации AUX Send, которая реализована в Nuendo и SAWStudio. Здесь задача маршрутизации решается иначе. Объект просто разрезается на несколько частей. Затем с каждой части, которая является самостоятельным объектом, формируются новые независимые маршруты с отрегулированным уровнем AUX Send.

Иллюстрированный самоучитель по виртуальному звуку › Маршрутизация в Samplitude Producer › Уровень объектов
Рис. 3.18. Пример маршрутизации объектов

На рис. 3.18 показан пример маршрутизации объектов с тремя AUX-треками. Для художественной обработки звука первоначальный объект поделен на фрагменты. Затем с каждого фрагмента сформированы маршруты на AUX-треки с подключенными цепочками DirectX-plug-ins.

Еще раз обратим внимание на тот факт, что каждый объект можно рассматривать как отдельный виртуальный канал, практически повторяющий внутреннюю структуру обычной канальной ячейки. Тогда дорожку, на которой расположены объекты, можно рассматривать как Submix Bus для этих объектных каналов. И если установить фейдером Volume уровень трека, например, – 70 дБ, то останется только сигнал AUX Send-маршрутизации объектов.

Подходы к сведению значительно отличаются в той виртуальной среде, которая базируется на принципе маршрутизации объектов. Здесь процесс может быть выполнен на двух уровнях:

  • на уровне объектов. Изменение всех свойств объектов. Формирование AUX Send-маршрутов;
  • на уровне треков. Управление регуляторами громкости и панорамы треков, подключение plug-ins. Изменение внутреннего порядка расположения модулей. Формирование маршрутов на AUX- и Submix-треки.

Для дорожек, содержащих однородные объекты (имеющие одинаковые свойства), разумнее вынести всю основную обработку на уровень треков. А на уровне объектов производить предварительную "легкую" обработку, например, частотную коррекцию и шумоподавление.

В проектах, построенных по принципу Loop-конструирования, монтажа музыки из "кирпичиков", алгоритм звуковой обработки сильней привязывается к конкретному объекту, становится его неотъемлемой частью. При копировании и перемещении объектов их свойства сохраняются, что дает возможность совместить два творческих процесса: создание звуковой концепции и аранжировку.

Предупреждение
При копировании и перемещении объектов тоже работает "правило субординации". Не следует размещать объекты на дорожках с большим номером, чем номер AUX-трека, на который сформирован объектный маршрут, иначе соответствующая AUX-шина станет недоступной. Для избежания этой проблемы рекомендуется размещать AUX-треки ниже основных треков проекта, присваивая им максимальный номер
.

Таким образом, в Loop-проектах более эффективно производить всю основную обработку на уровне объектов. А на уровне треков – выполнять общее микширование.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.