Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9

Работа с генераторами

  • Понятие генераторов

    В предыдущих главах мы рассмотрели технику моделирования для создания объектов с помощью использования наборов примитивов. Преимущества этого метода в том, что он является весьма наглядным, объекты создаются легко и быстро и сразу появляются в сцене.
  • Сплайны

    Ключевыми элементами при создании большинства объектов NURBS являются сплайны. Однако применение сплайнов не ограничено лишь использованием в NURBS. | Вы можете использовать сплайны для создания различного рода объектов, в том числе путей анимации и организации объектов в цифровом пространстве.
  • Виды сплайнов

    Настраивая положение каждой точки, вы изменяете и соединяющие их кривые, а соответственно и форму всего сплайна. | Сегменты, соединяющие вершины, могут иметь разный вид: прямые или изогнутые, с острыми углами или интерполированные, проходящие через контрольные вершины или лежащие рядом с ними.
  • Дуга

    Для создания дуги и элементов, основанных на ней, используется объект Arc (Дуга). Помимо дуги вы можете создать сектор (дуга с линией, соединяющей ее концы), сегмент (часть круга, определяемая дугой) или кольцо (рис. 4.9). | Рис. 4.9.
  • Окружность

    Объект Circle (Окружность) позволяет создавать сплайны в форме окружности, эллипса или кольца (рис. 4.12). | Рис. 4.12. Сплайн Окружность | Для ее вызова используйте кнопку Create Circle Spline (Создать окружность) панели инструментов Standard (Стандартные) или команду Objects › Spline Primitive › Circle (Объект › Сплайновый примитив › Окружность). | Вы можете изменять следующие параметры (рис.
  • Объект Сплайн

    При вызове команды Objects › Spline Object (рис. 4.15) создается пустой сплайн, который может быть использован для создания сплайновых кривых. | Рис. 4.15. Сплайновый объект | Для создания новой вершины щелкните левой кнопкой мыши в нужном месте окна просмотра, удерживая при этом нажатой клавишу CTRL.
  • Создание сплайна "от руки"

    Первый из инструментов создания сплайнов Draw Freehand Spline (Начертить сплайн "от руки") предоставляет наибольшую свободу при их вычерчивании, но, в то же время, ограничивает возможности управления им.
  • Создание сплайна Безье

    Как уже говорилось выше, вершины сплайнов Безье имеют две управляющие ручки, позволяющие регулировать кривизну и направление сплайна в вершине. Вершины такого типа широко используются как в трехмерной, так и в двумерной графике, и являются очень гибким и удобным инструментом настройки.
  • Создание кубического сплайна и сплайна Акима. Создание линейного сплайна.

    При создании этих двух видов сплайнов используются инструменты Draw Cubic Spline (Начертить кубический сплайн) и Draw Akima Spline (Начертить сплайн Акима). Вы также можете использовать команды Objects › Create Spline › Cubic (Объект › Создать сплайн › Кубический) и Objects › Create Spline › Akima (Объект › Создать сплайн › Акима) – рис. 4.20. | Рис. 4.20.
  • Создание В-сплайна

    В-сплайн позволяет создавать различные криволинейные формы. Основное его отличие от других типов сплайнов состоит в том, что он проходит не через созданные вами точки, а скорее рядом с ними. | При создании очередной вершины с помощью щелчка мыши сплайн проходит через эту точку, однако стоит вам создать следующую, и он уже поворачивается к новой точке, не успев дойти до предыдущей.
  • Правка сплайнов

    Вторым этапом моделирования сплайновых фигур после создания сплайна является точная настройка формы и параметров сплайна. | Для правки сплайновых примитивов необходимо сначала преобразовать их в непараметрические объекты.
  • Применение объектов NURBS

    NURBS-объекты – генераторы, использующие онлайновые объекты для создания собственной геометрии. Более гибким этот инструмент делает то, что вы в любой момент можете изменить базовый объект и перестроить таким образом NURBS. | NURBS-объекты не содержат точек и полигонов.
  • Выдавливание

    С помощью инструмента Extrude (Выдавливание) вы создаете трехмерный объект, вытягивая сплайн в любом направлении (рис. 4.35). | Рис. 4.35. Звезда, вытянутая инструментом Extrude | Для вызова инструмента выдавливания используйте кнопку Add Extrude NURBS Object (Создать NURBS-объект выдавливанием) или вызовите команду Objects › NURBS › Extrude NURBS (Объект › NURBS › Выдавить NURBS).
  • Вращение

    Инструмент Lathe (Токарный станок) позволяет создать поверхность вращения, закручивая исходный сплайн вокруг оси Y (рис. 4.38). | Рис. 4.38. Получение объекта вращением сплайна со сдвигом | Для получения NURBS-объекта методом вращения воспользуйтесь кнопкой Add Lathe NURBS Object (Создать NURBS-объект вращением) или вызовите Команду Objects › NURBS › Lathe NURBS.
  • Лофтинг

    Инструмент Loft (Лофт) позволяет создать объект на основе двух или более опорных сечений (рис. 4.40). | Рис. 4.40. Применение инструмента Loft | Сплайны, соответствующие опорным сечениям, должны быть размещены в качестве подобъектов в порядке их соединения объектом лофтинга.
  • Развертка с заметанием

    Название инструмента Sweep в переводе на русский язык, применительно к трехмерной графике, обозначает развертку с заметанием. Под этим подразумевается пространственное выдавливание сплайновой формы по нелинейному пути.
  • Безье NURBS

    При использовании инструмента Bezier NURBS (Безье NURBS) создает поверхность, управляемую контрольными точками, притягивающими к себе поверхность. При его создании дополнительные сплайны не используются (рис. 4.44). | Рис. 4.44.
  • Крышки MURBS-объектов

    Все NURBS-объекты, за исключением Безье NURBS, имеют на вкладке Attributes группу параметров Caps (Крышки), определяющие характер торцевых поверхностей в начале и конце объекта (рис. 4.46). | Рис. 4.46.
  • Применение объектов HyperNURBS

    Инструмент HyperNURBS – самый быстрый и простой инструмент создания органических высокополигональных форм. Он использует метод разбиения поверхностей, то есть для автоматического разбиения и закругления низкополигональных форм. Низкополигональная модель, разбиваемая HyperNURBS, называется каркасом.
  • Основные инструменты для работы с HyperNURBS. Добавление вершин.

    При использовании любого из способов создания каркасов, обрабатывая их, вы должны будете воспользоваться инструментами обработки полигональных объектов. Рассмотрим более подробно основные из них. | Добавление вершин | Инструмент Add Points (Добавить вершины) доступен при работе с полигонами в режиме редактировании вершин при нажатой кнопке Use Point Tool (Использовать инструмент вершин).
  • Инструмент Create Polygon

    Имея несколько точек, с помощью инструмента Create Polygon (Создать полигон), вы можете объединить их в полигоны. | Выбрав инструмент в меню Structure › Create Polygon (Структура › Создать полигон), рис.
  • Инструмент Knife

    С помощью инструмента Knife (Нож) вы можете "разрезать" полигоны, разделяя их на новые, более мелкие. Для вызова инструмента используйте команду Structure › Knife (Структура › Нож), рис. 4.58, или контекстное меню. | Рис. 4.58.
  • Инструмент Extrude

    Инструмент Extrude (Выдавить) позволяет вытянуть по нормали один или несколько полигонов (рис. 4.60). | Рис. 4.60. Инструмент Extrude позволяет вытянуть по нормали один или несколько полигонов | При этом создаются новые полигоны, соединяющие выдавленный полигон с его первоначальным положением.
  • Моделирование автомобиля

    Для создания модели автомобиля нам потребуются инструменты создания NURBS-объектов, такие как Loft, Extrude и Sweep, для которых необходимо предварительно создать сплайны, соответствующие обводам кузова.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.