Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9

Создание персонажей

  • Персонажи в компьютерной графике

    Пожалуй, самым интересным и увлекательным видом работы с трехмерной графикой является моделирование и анимация персонажей, будь то реалистичная модель человека, животного, мультяшного героя или невиданного инопланетного существа.
  • Основные принципы моделирования персонажа

    Прежде чем приступать к моделированию, имеет смысл изучить соотношение размеров различных частей тела человека. Это позволит избежать непропорциальности, приводящей к неестественно удлиненным конечностям, уменьшенной голове или торсу и к прочим ошибкам, портящим впечатление от персонажа.
  • Инструменты МОССА

    В Cinema 4D разработчиками добавлен дополнительный модуль МОССА, содержащий набор инструментов, которые облегчают моделирование и анимацию. Инструменты МОССА доступны в меню Plugins › МОССА (Модули › МОССА).
  • Создание скелета водителя

    В первом разделе мы рассмотрели основные этапы моделирования и анимирования персонажей, а также общие правила для построения реалистичных моделей человека. Имея оболочку персонажа, вы можете разбить ее на части и применить к ним анимацию, однако результат будет не очень привлекательным: управлять такой анимацией сложно – и в области сгибов суставов образуются разрывы.
  • Настройка инверсной кинематики

    Когда мы создаем иерархию объектов так, чтобы одни объекты (потомки) оказывались подобъектами других (предков), происходит их связка, которая осуществляется сверху вниз. Это значит, что при изменении, деформировании или анимации объектов-предков все эффекты передаются потомкам.
  • Настройка весов

    В этом разделе мы рассмотрим настройку весов для созданной структуры скелета. Веса применяются для исключения точек оболочки из области влияния каждой кости на точки сетки. | Для этого вы можете использовать инструмент Claude Bonet, который позволяет интерактивно настраивать вес, "раскрашивая" сетку, результат деформирования которой отображается сразу же в окне редактора.
  • Отражение скелета

    Теперь, когда мы имеем готовую структуру скелета с настроенными весами, можно отразить его. Перед этим необходимо установить все кости в исходное положение. После чего выделите структуру скелета и воспользуйтесь инструментом Bone Mirror (Отражение костей), для вызова которого нажмите кнопку Bone Mirror или выберите пункт меню Plugins › МОССА › Bone Mirror (Модули › МОССА › Отражение костей).
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.