Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых

В этой главе. Ключевые термины.

В этой главе

Фотографы знают, что красивое изображение получается во многом благодаря удачному выбору освещения. К сожалению, в компьютерной графике аниматоры часто не уделяют этому аспекту необходимого внимания. А ведь для получения хорошего результата обычно необходима довольно сложная настройка системы освещения. Грамотная расстановка источников света является целым искусством, которое приходится осваивать фотографам, кинематографистам, дизайнерам интерьеров и осветителям сцены.

В Maya используются примерно те же методы, но в несколько усложненном варианте, так как виртуальные источники света все-таки отличаются от реальных. Например, лучи света от такого источника могут проходить сквозь какой-нибудь объект, освещая расположенные за ним объекты, которые при нормальном положении дел остались бы в тени. Кроме того, в компьютерной графике объекты не рассеивают падающий на них свет, поэтому освещенными оказываются только области, непосредственно расположенные на пути лучей света.

К концу этой главы вы получите основные представления об освещении, позволяющие экспериментировать с источниками света. Вам предстоит проанализировать различные параметры освещения, чтобы понять, как наилучшим образом размещать источники света и как использовать различные эффекты. В Maya используется несколько типов источников света, каждый из них имеет свои преимущества. Мы расскажем вам, в каких ситуациях лучше всего применять каждый из них. Освоив приемы работы с источниками света, вы сможете заставить тусклую сцену заиграть всеми красками. Чем больше вы будете работать в этой области, тем проще будет проходить процесс освещения сцен.

Особое внимание в этой главе будет уделено следующим темам:

  • Использование источников света. Вы получите возможность попрактиковаться в размещении источников света в сцене и редактировании их параметров.
  • Типы источников света. Понимание отличий одного источника света от другого необходимо для правильного выбора источника.
  • Параметры источников света. После изучения основных параметров источников света, а также ряда дополнительных переменных программы Maya вам будет проще получить необходимый результат.
  • Интерактивная фотореалистичная визуализация. Настройка освещения сцены невозможна без интерактивной фотореалистичной визуализации. Вы быстро убедитесь в ценности этого инструмента.
  • Тени. В Maya существует два различных типа теней. Знание различий между ними позволит вам сэкономить массу времени.

Ключевые термины

  • Направленный свет (Directional Light). Источник света в Maya, распространяющий параллельные лучи света. Используется, например, для имитации солнечных лучей.
  • Рассеянный свет (Ambient light). Источник света, освещающий все объекты сцены, независимо от их положения. Не имеет значка источника света.
  • Точечный источник света (Point light). Источник света, испускающий лучи из одной точки равномерно во всех направлениях.
  • Прямоугольный источник света (Area light). Источник света, испускающий лучи не из одной точки пространства, а из прямоугольной области.
  • Прожектор (Spot light). Источник света, лучи которого расходятся коническим пучком из одной точки.
  • Световой конус (Cone angle). Параметр прожектора, определяющий область распространения световых лучей.
  • Область полутени (Penumbra angle). Параметр прожектора, определяющий размывание границы между областями света и тени.
  • Скорость спада (Decay Rate). Параметр источников света типа Area (Прямоугольный), Spot (Прожектор) и Point (Точечный), определяющий скорость уменьшения интенсивности света с расстоянием.
  • Свечение (Light Glow). Оптический эффект, позволяющий имитировать сияющие ореолы, возникающие на фотографиях или видео вокруг ярких источников света или ярких бликов на поверхности объектов.
  • Карты теней (Depth Map Shadows). Тени, рассчитанные как проекции объектов на затеняемые поверхности сцены.
  • Трассированные тени (Raytraced Shadows). Тени, сформированные как зоны, недоступные для лучей света, путь которых отслеживается от источника до глаз наблюдателя.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.