Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Материалы и текстуры

  • Назначение материалов

    Назначение материалов подразумевает присвоение объекту видимого при визуализации цвета, рельефа, прозрачности, зеркальных бликов и других характеристик поверхности. С этим процессом тесно связано назначение текстур, то есть Процесс сопоставления определенного рисунка выбранному атрибуту материала.
  • Типы раскрасок

    Откройте окно диалога Hypershade (Редактор узлов), выбрав одноименную команду в меню Window › Rendering Editors (Окно › Редакторы визуализации). В левом столбце вы увидите перечень узлов Maya, имеющих отношение к созданию материалов.
  • Атрибуты материалов

    Как и все объекты в Maya, раскраски состоят из узлов. В каждом из этих узлов вид раскраски определяется атрибутами. Вот краткий перечень основных атрибутов, с которыми вам придется иметь дело: | Color (Цвет). RGB – или VHS-значение, определяющее цвет материала при освещении нейтральным светом.
  • Создание материалов для модели алебарды

    В этом разделе для модели алебарды, созданной в главе 4, будут назначены материалы. В следующей главе готовая алебарда будет импортирована в сцену с анимацией. Это обычная практика. Сначала анимация осуществляется на примере простой модели, затем в сцену импортируется ее окончательный вариант с назначенными материалами.
  • Металлический материал для топора

    Начнем процесс создания материалов с указания параметров визуализации. Это связано с тем, что в процессе редактирования вам не раз придется оценивать вид материала путем визуализации сцены.
  • Деревянная рукоятка

    Для рукоятки алебарды замечательно подойдет блестящее красное дерево, для имитации которого нам также потребуется раскраска Phong (по Фонгу): | В меню Create (Создать) окна диалога Hypershade (Редактор узлов) выберите команду Materials › Phong (Материалы › по Фонгу).
  • Металлический наконечник

    В данный момент вся рукоятка, включая наконечник, выглядит как красное дерево. Но наконечник на самом деле не деревянный, а металлический. | Придать ему нужную раскраску можно двумя способами – изменением геометрии и редактированием материала.
  • Заключительное преобразование текстур

    В предыдущем упражнении мы сделали узел размещения текстуры Wood (Дерево) дочерним по отношению к верхнему узлу алебарды, чтобы заставить изображение двигаться в процессе преобразования этого объекта. Но существует и альтернативная возможность соединения текстуры с поверхностью.
  • Текстуры и поверхности

    Карты текстуры назначаются различным атрибутам объекта. Существуют два вида текстур – процедурные и растровые. Первые используют встроенные узлы Maya для создания различных эффектов, например градиента, рисунка шахматной доски или фрактального шума.
  • Проекционные координаты. Проецирование текстуры на поверхность.

    Основой трехмерного пространства является декартова система координат с осями X, Y и Z. Поверхности тоже оснащены координатной системой с осями U и V, предназначенной для размещения текстур. Их также принято называть проекционными координатами.
  • Узлы текстуры

    В этом разделе мы рассмотрим наиболее важные типы узлов текстуры в Maya. При этом все узлы текстуры имеют общие атрибуты, влияющие на их окончательный вид. Откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для любого узла текстуры.
  • Проекционные координаты для полигональных сеток

    Назначение материалов на основе карт текстуры сеткам полигонов может включать процесс определения проекционных координат, поэтому во многих случаях текстуру проще нарисовать. NURBS-поверхности не создают пользователю подобных проблем, так как в момент своего появления они уже оснащены встроенными проекционными координатами.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.