Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Имитация динамики

  • Динамические взаимодействия. Динамика твердых и мягких тел.

    Динамикой называется имитация движения на основе действующих законов физики. Вместо создания ключей анимации вы присваиваете объектам физические характеристики, которые определяют их поведение. Для этого обычные объекты Maya преобразовываются в динамические тела, что приводит к появлению у них набора динамических атрибутов, влияющих на поведение тела при взаимодействии с другими объектами сцены.
  • Создание активных и пассивных тел

    В твердое тело можно преобразовать любой геометрический объект. После преобразования его поверхность начнет испытывать действие полей и сможет принимать участие в столкновениях. При этом поведение объектов в процессе столкновения вычисляется программой исходя из их массы, скорости и других свойств.
  • Перемещение твердых тел. Атрибуты твердого тела.

    Так как движение любых активных твердых тел в Maya контролирует модуль имитации динамики, вы лишены возможности создавать ключи анимации для атрибутов, определяющих положение и ориентацию объекта. У пассивного объекта это ограничение отсутствует.
  • Анимация с помощью модуля динамики

    В упражнении этого раздела вам предстоит создать бильярдный стол и анимировать движение шаров при столкновении друг с другом. | Создание бильярдного стола и шаров | Начнем с создания бильярдного стола. Выполните следующие действия:
  • Создание твердых тел

    Теперь нужно определить бильярдный стол как пассивное тело. Шары, соответственно, должны стать активными телами. | Выделите плоскости, образующие поверхность стола, и кубы, играющие роль бортов, и выберите в меню Soft/Rigid Bodies (Мягкие/Твердые тела) команду Create Passive Rigid Body (Создать пассивное твердое тело).
  • Анимация твердых тел

    При желании вы можете включить аппаратный показ текстур в активном окне проекции. Для этого достаточно нажать клавишу 6. Теперь нужно привести в движение белый шар, заставив его удариться о шар с желтой полоской.
  • Дополнительные атрибуты твердых тел

    На примере анимированных бильярдных шаров исследуйте действие различных атрибутов твердого тела. Внимательно понаблюдайте за тем, как изменение значений этих атрибутов влияет на поведение тела. Особое внимание обратите на следующие атрибуты: | Параметр Initial Velocity (Начальная скорость).
  • Динамика частиц

    Подобно твердым телам, частицы движутся под действием полей, сталкиваясь друг с другом. Короче говоря, частица (particle) представляет собой допускающую визуализацию точку в пространстве. Большие скопления частиц позволяют создавать такие эффекты, как дым, рой насекомых, фейерверк и т. п.
  • Испускание частиц

    Типичный процесс создания различных эффектов на основе частиц состоит из двух частей – программирования движения частиц и их визуализации. Традиционно частицы вводятся в сцену с помощью их генератора (emitter), то есть объекта, испускающего частицы.
  • Атрибуты генератора

    Отредактировать поведение частиц можно, поменяв тип генератора и значения его атрибутов. | Генератор типа Omni (Всенаправленный) испускает частицы во всех направлениях, в то время как генератор типа Directional (Направленный) испускает частицы в направлении, указанном пользователем.
  • Атрибуты частиц

    Созданные частицы оснащены набором атрибутов, находятся под действием существующих в сцене полей и принимают участие в столкновениях. В этом они полностью аналогичны твердым телам. | На рис. 12.11 показано окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для выделенной системы частиц.
  • Атрибуты визуализации

    Параметры раздела Render Attributes (Атрибуты визуализации) определяют вид частиц и способ их визуализации. В Maya существует два способа визуализации частиц – программный и аппаратный. Аппаратно визуализируемые частицы обычно визуализируются отдельно от основной сцены, соединяясь с ней уже на стадии монтажа.
  • Запись сцены. Создание кэш-файла для сцены с частицами.

    Запись движения частиц в память или на диск облегчает редактирование анимации. Для этого достаточно выделить частицы и выбрать в меню Solvers (Модули просчета) команду Memory Caching › Enable (Кэширование памяти › Включить). Запустите воспроизведение анимации, и сцена будет записана в память.
  • Анимация частиц

    Создадим струйку пара, вырывающуюся из носика созданного в главе 6 чайника. | Испускание частиц | Начнем с создания генератора частиц и настройки их свойств. Загрузите файл Kettle_Model_v02.ma из папки ChapterFiles\Tea_Kettle\scenes.
  • Настройка атрибутов частиц

    Теперь, когда частицы вылетают из носика в нужном направлении и с нужной скоростью, отредактируем их атрибуты. Начнем с указания времени жизни: | В окне диалога Outliner (Структура) выделите строчку partidel и откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов).
  • Настройка атрибутов визуализации

    Теперь, когда частицы двигаются нужным вам образом, осталось придать им корректный вид. Этот процесс называется настройкой атрибутов визуализации. Для разных типов частиц он проходит по-разному, соответственно, описанная в данном разделе последовательность действий применима только к частицам типа Cloud (Облако).
  • Эффекты рисования

    В арсенал инструментов Maya входит модуль Paint Effects (Эффекты рисования). С его помощью вы можете создать поле колышущейся под порывами ветра травы, волосы или перья птицы и даже северное сияние. Меню с набором соответствующих команд появляется при переходе в режим Rendering (Визуализация).
  • Атрибуты эффектов рисования

    Начать знакомство с атрибутами эффектов рисования лучше всего с создания одного мазка в пустом окне проекции и последующего редактирования его параметров. Выделите мазок и откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Атрибуты мазка находятся на вкладке с его названием.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.