-
Тестирование широко применяется для оценки уровня знаний в учебных заведениях, при приеме на работу, для оценки квалификации персонала учреждений, т. е. практически во всех сферах деятельности человека. Испытуемому предлагается ряд вопросов (тест), на которые он должен ответить.
-
Тест представляет собой последовательность вопросов, на которые испытуемый должен ответить путем выбора правильного ответа из нескольких предложенных вариантов. | Файл теста состоит из трех разделов: | раздел заголовка; | раздел оценок; | раздел вопросов.
-
На рис. 15.2 приведен вид стартовой формы Forml во время разработки программы. Эта форма будет использоваться как для вывода вопросов теста и ввода ответов пользователя, так и для вывода начальной информации о тесте и результатов тестирования.
-
Для вывода иллюстрации в форму добавлен компонент image, значок которого (рис. 15.3) находится на вкладке Additional палитры компонентов. В табл. 15.7 приведены свойства компонента image. | Рис.15.3. Значок компонента Image | Таблица 15.6. Свойства компонента image. | Свойство | Определяет
-
Передать имя файла теста программе тестирования можно через параметр командной строки путем настройки свойств значка, изображающего программу тестирования на рабочем столе или в папке.
-
После создания формы в окно редактора кода, в секцию implementation следует поместить описание глобальных констант (раздел const) и переменных (раздел var). Затем можно приступить к созданию процедур обработки событий.
-
Очевидно, что приведенный выше текст программы был бы намного проше и изящней, если бы поля вывода альтернативных ответов и переключатели выбора ответов были бы объединены в массивы. Тогда программа могла бы обращаться к полям и переключателям не по имени, а по индексу.
-
Всем, кто работает с операционной системой Windows, хорошо знакома игра Сапер. В этом разделе рассматривается аналогичная программа – игра Сапер 2002. | Пример окна программы в конце игры, после того как игрок открыл клетку, в которой находится мина, приведен на рис. 15.8. | Рис. 15.8.
-
В программе игровое поле представлено массивом N+2 на M+2, где NxM – размер игрового поля. Элементы массива с номерами строк от 1 до N и номерами столбцов от 1 до М соответствуют клеткам игрового поля (рис. 15.9), первые и последние столбцы и строки соответствуют границе игрового поля. | Рис. 15.9.
-
Главная (стартовая) форма игры Сапер 2002 приведена на рис. 15.11. | Рис. 15.11. Главная форма программы Сапер 2002 | Следует обратить внимание, что размер формы не соответствует размеру игрового поля. Нужный размер формы будет установлен во время работы программы.
-
В начале игры нужно расставить мины, затем для каждой клетки поля подсчитать, сколько мин находится в соседних клетках. Процедура NewGame (ее текст приведен в листинге 15.3) решает эту задачу. | Листинг 15.3. Процедура NewGame. | // новая игра – генерирует новое поле | procedure NewGame ();
-
Во время игры программа воспринимает нажатия кнопок мыши и, в соответствии с правилами игры, открывает клетки или ставит в клетки флажки. | Основную работу выполняет процедура обработки события onMouseDown (ее текст приведен в листинге 15.6).
-
При выборе из меню ? команды Справка появляется справочная информация – правила игры (рис. 15.14). | Рис. 15.14. Окно справочной информации | Процесс создания СНМ-файла подробно описан в гл. 14. Процедура, обеспечивающая вывод справочной информации, приведена в листинге 15.7.
-
При выборе из меню ? команды О программе на экране должно появиться одноименное окно (рис. 15.15). | Рис. 15.15. Окно О программе | Чтобы программа во время своей работы могла вывести на экран окно, отличное от главного (стартового), нужно создать это окно.
-
Полный текст программы Сапер 2002 представлен ниже. | В листинге 15.9 приведен модуль, соответствующий главной форме. В листинге 15.10 – форме О программе. | Листинг 15.9. Модуль главного окна программы Сапер 2002. | unit saper_1;