Что такое полупрозрачность?
Разработчики Adobe Illustrator используют для определения частичной прозрачности объектов английский термин "transparency", что в переводе на русский означает "прозрачность". Однако авторы считают, что более корректным можно считать слово "полупрозрачность", так как речь идет не об абсолютно прозрачных объектах, а об объектах, прозрачных лишь в некоторой степени.
Термин, как и само понятие полупрозрачности, перекочевало в Illustrator из Photoshop. В этом растровом редакторе режимы наложения пикселов различной степени и типа прозрачности уже давно и успешно применяются. Перенос их в векторную графику (Adobe Illustrator 9.0) стал настоящим прорывом в технологии подготовки изображений. К сожалению, применение полупрозрачности в Adobe Illustrator не столь очевидно и продуманно, как в его растровом "собрате", но по своим возможностям в данной области Illustrator практически не уступает редактору Photoshop.
Итак, что же мы понимаем под полупрозрачностью? Это такой режим окраски объекта, при котором сквозь него видно лежащее ниже изображение. Окраска объектов, располагающихся под полупрозрачным, меняется в зависимости от его окраски, степени непрозрачности и режима смешения цвета.
Под окраской мы понимаем цвет, градиент, текстуру, градиентную сетку и т. д. Степень непрозрачности определяет, насколько сильно влияет окраска полупрозрачного объекта на расположенное под ним изображение. При 100% влияние максимально, при 0% оно отсутствует.
Самым важным и сложным понятием являются режимы смешения цвета (далее мы их будем называть просто "режимы смешения"), которые также полностью заимствованы из Photoshop. Ниже мы приводим краткие описания режимов, применяемых в Adobe Illustrator. Для краткости цвет верхнего, перекрывающего, объекта мы будем называть "верхним", цвет объекта, лежащего снизу, – "нижним". Наиболее просто объясняется действие режимов смешения в терминах цветовой модели RGB.
- Normal (Нормальный). Нижний объект полностью перекрывается верхним.
- Darken (Темнее). Программа сравнивает лишь отдельные составляющие "верхнего" и "нижнего" цвета (например, в RGB – красную с красной, зеленую с зеленой, синюю с синей). Затем в каждом из каналов выбирается меньшее значение, на основе чего и формируется цвет области перекрытия. Например, "верхний" и "нижний" цвета имеют следующие RGB-составляющие: 25, 156, 250 и 167, 47, 29. Область перекрытия будет окрашена цветом со значениями RGB-каналов 25, 47, 29.
- Multiply (Умножение). Если не считать Normal (Нормальный), то это самый полезный и часто применяемый режим смешения цветов. В данном случае значение яркости каждого RGB-канала "нижнего" цвета умножается на значение "верхнего" цвета. После того как значения перемножаются, полученный результат делится на 255. Отсюда вытекают следующие основные свойства:
- итоговый цвет области перекрытия всегда темнее и "нижнего", и "верхнего" цвета;
- если верхний объект – белый (255.255.255), "нижний" цвет не изменяется;
- если верхний объект – черный (0.0, 0), "нижний" цвет тоже черный.
- Color Burn (Затемнение цвета). В этом режиме программа использует "верхний" цвет для уменьшения яркости "нижнего". Данный эффект создает впечатление покрытия изображения тонким слоем угольной пыли.
- Lighten (Светлее). Действует аналогично Darken (Темнее), однако выбирается большее значение каналов.
- Screen (Экран). По методу реализации этот режим похож на Multiply (Умножение). Отличие состоит в том, что "нижний" цвет инвертируется, то есть от 255 отнимается числовое значение канала R, G или В, затем умножается на численное значение соответствующего канала "верхнего" цвета. Полученный результат делится на 255 и отнимается от 255 (инвертируется). Как результат, область перекрытия всегда светлее перекрывающихся объектов. Здесь стоит помнить два правила:
- перекрытие белым объектом дает в итоге белый цвет;
- перекрытие черным объектом не изменяет "нижний" цвет.
- Color Dodge (Осветление цвета). В этом режиме программа использует "верхний" цвет для увеличения яркости "нижнего". При работе с черным цветом никаких изменений происходить не будет, так как при суммировании цвета со значением 0.0.0 яркость канала не претерпевает изменений.
- Overlay (Перекрытие). Этот режим является смесью Multiply (Умножение) и Screen (Экран). Благодаря данному режиму интенсивность темных цветов в исходном изображении увеличивается, а светлых в изображении смешения уменьшается.
- Soft Light (Мягкий свет) и Hard Light (Жесткий свет). Hard Light (Жесткий свет) является противоположностью Overlay (Перекрытие): операция, выполняемая им, аналогична той, которая была описана ранее, но преимущество отдается "верхнему" цвету. Soft Light (Мягкий свет) – это "мягкий" вариант режима Hard Light (Жесткий свет). Отличие состоит в том, что при применении Soft Light (Мягкий свет) снижается контрастность итогового изображения.
- Difference (Разница). Самый интересный по принципу действия режим смешения. В нем сначала определяется, что ярче – "верхний" или "нижний" цвет. А затем из значения яркости большего отнимается значение яркости меньшего. Запомните два правила:
- смешение с белым инвертирует цвет;
- смешение с черным не изменяет цвет.
- Exclusion (Исключение). Практически копия предыдущего режима по результату. Отличие только в том, что при использовании данного метода в значительной степени снижается контрастность.
- Hue (Оттенок). Чтобы разобраться в следующих четырех режимах, вспомните цветовую модель HSB (см. занятие 17). При использовании Hue (Оттенок) цвет области перекрытия формируется из значений насыщенности (S) и яркости (В) "нижнего" цвета, а также значения оттенка (Н) "верхнего" цвета.
- Saturation (Насыщенность). Итоговый цвет формируется из значений яркости (В) и оттенка (Н) "нижнего" цвета и насыщенности (S) "верхнего" цвета.
- Color (Цвет). Итоговый цвет формируется из значения яркости (В) "нижнего" цвета и значений насыщенности (S) и оттенка (Н) "верхнего" цвета.
- Luminosity (Яркость). Формирует итоговый цвет из значений оттенка (Н) и насыщенности (S) "нижнего" цвета, а также яркости (В) "верхнего" цвета.