-
Все, что бы мы ни делали, будь то на компьютере, или в жизни, чаще всего преследует какую-либо цель. И не всегда эта цель достигается. Но если мы как следует сформулируем для себя желаемый результат, потом продумаем четкий план его достижения, то, по крайней мере, на компьютере цель будет достигнута (в жизни, к сожалению, не все так однозначно).
-
Для написания программ с линейным алгоритмом мы уже готовы. Нам известно, как очистить экран и поприветствовать пользователя по имени, запросить у него необходимые данные и решить вычислительные задачи. Попробуем поупражняться. Следите все же за интерфейсом своих программ!
-
Иногда при изучении этой темы приходится сталкиваться с непониманием учащихся. "А зачем так сложно, если в любом графическом редакторе можно сделать то же самое?" Взгляд автора здесь таков. Да, в графическом редакторе можно нарисовать практически что угодно.
-
Ну что ж, начнем с графических примитивов, т. е. элементарных объектов, на которые можно разбить любое сложное изображение. | Точка | Первый из графических примитивов – точка. Для изображения точки используется оператор pset со следующим синтаксисом: | PSET(X, Y), С | Где х и y – координаты точки на экране, а с – ее цвет.
-
При рисовании придерживайтесь определенных правил, которые перечислены далее. | Обязательно начертите свое изображение на бумаге в масштабе. | Разбейте изображение на те самые графические примитивы, каждый из которых вы могли бы нарисовать каким-либо уже изученным оператором.
-
Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro Language). Он позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран.
-
Ну что ж, надеюсь, что с линейными программами особых трудностей у вас не возникло. Пиши команды подряд, хотя, конечно, все сначала надо было продумать, и изображения у нас получались просто великолепные! | Однако надо двигаться вперед. А дальше у нас – разветвляющийся алгоритм.
-
Мало того, что условный переход подразумевает выполнение тех или иных команд в зависимости от проверяемого условия, так Бейсик предоставляет нам еще и несколько вариантов действий. | Начнем с классической конструкции: | IF… THEN… ELSE | Или по-русски: | ЕСЛИ… ТОГДА… ИНАЧЕ | В записи условия можно использовать следующие символы: | = (равно); | > (больше); | < (меньше); | о или >< (не равно);
-
В тех случаях, когда нам необходимо выполнить одинаковые действия, в которых изменяется только какая-либо величина (так называемый параметр), то мы применяем операторы цикла. Это дает мощный толчок программированию, позволяя выполнять очень сложные алгоритмы.
-
Этот оператор позволяет сочетать свойства условного оператора и оператора цикла. С их помощью можно выполнять повторяющиеся действия с заранее неизвестным количеством повторений. | Работает он следующим образом. Сначала идет оператор while с условием, при котором цикл выполняется.
-
В процессе изучения циклических алгоритмов уместно рассказать о генерации случайных чисел программным путем. При кажущейся простоте получить случайные числа не так легко. Попробуйте продиктовать своему другу 100 цифр.
-
Строить графики в Бейсике мы будем точками, а задавать компьютеру функцию для построения оператором def fn. | Кроме того, координатная сетка экрана компьютера, как мы должны помнить, является перевернутой по отношению к привычной геометрической.
-
Бывает, что при попытке выполнить задание с помощью оператора цикла выясняется, что изменяется не одна, а две или три величины. В том случае, если вы можете установить между ними зависимости, следует использовать следующие правила:
-
В предыдущем разделе мы рассмотрели случаи, когда в цикле изменяются несколько величин, но их можно выразить друг через друга. Сейчас нам надо рассмотреть ситуации, когда изменяются несколько независимых величин. | Приведем пример.
-
О том, что такое переменная и об операторе присваивания мы уже говорили. И обращали внимание на такое абсурдное с точки зрения математики выражение: | Х=Х+1 | Применяется оно обычно в Бейсике для работы всевозможных счетчиков, а также для подсчета сумм или произведений рядов чисел.
-
Оператор do…loop чем-то похож на оператор while…wend, но возможности его применения несколько шире – проверяемое условие может быть использовано не только в начале оператора, но и в конце. | Поэтому возможны четыре различные формы написания оператора.
-
Когда мы говорили о дружественном интерфейсе, то упоминали о так называемых строковых переменных, имена которых отличаются от обычных добавлением знака $. В таких переменных могут содержаться как отдельные символы, так и их последовательности длиной до 255 символов.
-
Эта функция ожидает ввода N символов, которые и будут обрабатываться программой сразу после их набора на клавиатуре, не дожидаясь нажатия клавиши Enter. В этом заключается принципиальное отличие функции от оператора input.
-
Для получения фрагмента строки (или значения строковой переменной) применяются специальные функции. | Функция left$ выделяет из введенной строковой переменной n символов слева: | LEFT$(строковая_переменная, N) | Рассмотрим пример. | CLS | F$="ГАЗОНОКОСИЛЬВДК" | L$=LEFT$(F$, 5) | ?
-
Над строковыми переменными тоже можно производить операции сравнения. Больше будет та переменная, которая начинается с символов, более близких к концу алфавита, т. е. имеющих больший код, а если символы совпадают, то более длинное слово.
-
Допустим, мы хотим найти в тексте какое-либо слово. Нам на помощь приходит функция instr, имеющая следующий синтаксис: | INSTR(N, F$, R$) | Где n – позиция, с которой вы хотите начинать поиск (необязательный параметр), f$ – строковая переменная, в которой будет производиться поиск, r$ – подстрока, поиск которой осуществляется.