Макроязык GML. Вывод текстовой информации в графике.
Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro Language). Он позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра (как правило, целых числа). Команды этого языка перечислены в табл. 1.3.
Таблица 1.3. Команды языка GML.
Команда | Действие |
---|---|
Un | Переместиться вверх на n точек |
Dn | Переместиться вниз на n точек |
Ln | Переместиться влево на n точек |
Rn | Переместиться вправо на n точек |
En | Переместиться по диагонали вверх и вправо на n точек |
Fn | Переместиться по диагонали вниз и вправо на n точек |
Gn | Переместиться по диагонали вниз и влево на n точек |
Hn | Переместиться по диагонали вверх и влево на n точек |
M x, у | Переместиться в точку с координатами х, у |
M ±n, im | Переместиться по отношению к текущей позиции на ±n точек по оси X и на +n точек по оси Y. Знаки плюс и минус проставлять обязательно |
At | Поворот изображения против часовой стрелки вокруг точки, с которой начиналось рисование на 90°xt (te0, 1.2.3). Действует во всех дальнейших командах до нового назначения |
Cn | Задание нового цвета. Действует во всех дальнейших командах до нового назначения |
Sn | Расстояние, указанное в командах перемещения, умножается на п/4 (0<n<255) |
В | Переместиться в новую позицию при помощи следующих за в команд, но рисование не производить. Отменяется установкой цвета С |
N | Выполнить следующую команду перемещения и вернуться в исходную позицию. Может предшествовать любой команде перемещения |
P c1,c2 | Команда заполнения контура цветом, c1 – цвет заполнения, с2 – цвет контура. Должны соблюдаться все вышеизложенные правила закраски, и курсор должен находиться внутри закрашиваемого контура |
Основные команды перемещения легко запомнить с помощью рис. 1.30.
Рис. 1.30. Основные команды перемещения языка GML