Графические примитивы
Закраска
Уже очень хочется попробовать свои силы? Еще немножко нужно подождать. Ведь мы хотим все делать красиво. И нам нужно изучить еще один шаг – закраску замкнутых контуров.
После того, как мы научимся закрашивать, у нас в руках будут практически все необходимые инструменты для рисования сложных объектов, разработки больших линейных алгоритмов.
Итак, оператор закраски имеет следующий синтаксис:
PAINT (X, Y), C1, C2
Где х, y – координаты любой точки внутри закрашиваемого контура, C1 – цвет, которым закрашивается контур, С2 – цвет самого контура. Если эти цвета совпадают, то достаточно указать С1.
Правила закраски:
- Контур должен быть замкнут. Если в нем будет прокол хотя бы в одну экранную точку, то вся "краска" вытечет и зальет экран.
- Контур должен быть одноцветен. Если составляющие даже замкнутого контура разных цветов, то для компьютера эта ситуация аналогична разрыву. Будет закрашен весь экран.
- Координаты точки закраски должны лежать внутри контура.
Рекомендуется закрашивать контур непосредственно после того, как он нарисован. Часто рисуют все изображение, потом начинают закрашивать разные области, а линии разного цвета пересекаясь дают разрывы, и вот уже экран затекает самыми разными красками.
Если точка закраски попала вне контура, то закрасится весь экран, за исключением самого контура (иногда это бывает нужно, но подобные случаи редки).
Если точка закраски попала на контур, то ничего не закрасится.
Есть общая рекомендация из личного опыта автора, немного удлиняющая процесс отладки программы, но дающая 100%-ный правильный результат закраски. Перед закраской вместо оператора paint лучше написать оператор pset с теми же координатами, но какого-нибудь контрастного цвета, чтобы ее было хорошо видно. Запустить программу и убедиться, что все вышеназванные правила соблюдены и точка находится внутри закрашиваемого контура. После этого возвращаемся в программу, изменяем оператор pset на paint.
Рассмотрим пример закраски месяца из предыдущей программы белым цветом. После того как мы его нарисовали, у нас добавится всего одна команда:
PAINT(530, 70), 15, 14
Откуда взялось число 530 в качестве координаты X, я думаю, понятно, если посмотреть на рисунок, вспомнить координаты центра и радиус.
Ну что ж, а теперь упражнения на дуги и закраску. В них изображения уже более сложные, требующие достаточно основательной предварительной подготовки. Не забывайте о ней!
98. Напишите программу, выводящую на экран образ, аналогичный примеру CD-MAN, изменив лишь углы и координаты центра "глаза" (рис. 1.22).
Закрасьте "туловище" одним цветом, а "глаз" – другим.
Рис. 1.22. CD-MAN, глядящий на запад