Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio .NET

Подготовка окна

//====== Добываем дежурный контекст
m_hdc =::GetDC(GetSafeHwnd());
//====== Просим выбрать ближайший совместимый формат
int iD = ChoosePixelForraat(m_hdc, spfd);
if (!iD)
{
MessageBox('ChoosePixelFormat::Error");
return -1;
}
//====== Пытаемся установить этот формат
if (ISetPixelFormat (m_hdc, iD, Spfd))
{
MessageBox("SetPixelFormat::Error");
return -1;
}
//====== Пытаемся создать контекст передачи OpenGL
if (!(m_hRC = wglCreateContext (m_hdc)))
{
MessageBox("wglCreateContext::Error");
return -1;
}
//====== Пытаемся выбрать его в качестве текущего
if (IwglMakeCurrent (m_hdc, m_hRC))
{
MessageBox("wglMakeCurrent::Error");
return -1;
//====== Теперь можно посылать команды OpenGL
glEnable(GL_LIGHTING); // Будет освещение
//====== Будет только один источник света
glEnable(GL_LIGHTO);
//====== Необходимо учитывать глубину (ось Z)
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//====== Необходимо учитывать цвет материала поверхности
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
//====== Устанавливаем цвет фона.
SetBkColor ();
//====== Создаем изображение и запоминаем в списке
DrawScene ();
return 0;
}

Контекст передачи (rendering context) создается функцией wglCreateContext с учетом выбранного формата пикселов. Так осуществляется связь OpenGL с Windows. Создание контекста требует, чтобы обычный контекст существовал и был явно указан в параметре wglCreateContext. HGLRC использует тот же формат пикселов, что и НОС. Мы должны объявить контекст передачи в качестве текущего (current) и лишь после этого можем делать вызовы команд OpenGL, которые производят включение некоторых тумблеров в машине состояний OpenGL. Вызов функции DrawScene, создающей и запоминающей изображение, завершает обработку сообщения.

Таким образом, сцена рассчитывается до того, как приходит сообщение о перерисовке WM_PAINT. Удалять контекст передачи надо после отсоединения его от потока. Это делается в момент, когда закрывается окно представления. Введите в тело заготовки OnDestroy следующие коды:

void COGView::OnDestroy(void)
{
//====== Останавливаем таймер анимации
KillTimer(1);
//====== Отсоединяем контекст от потока
wglMakeCurrent(0, 0); //====== Удаляем контекст
if (m_hRC)
{
wglDeleteContext(m_hRC);
m_hRC = 0;
}
CView::OnDestroy();
}

Так же как и в консольном проекте OpenGL, обработчик сообщения WM_SIZE должен заниматься установкой прямоугольника просмотра (giviewport) и мы, так же как и раньше, зададим его равным всей клиентской области окна. – Напомним, что конвейер OpenGL использует эту установку для того, чтобы поместить изображение в центр окна и растянуть или сжать его пропорционально размерам окна. Кроме того, в обработке onSize с помощью матрицы проецирования (GL_PROJECTION) задается тип проекции трехмерного изображения на плоское окно. Мы выбираем центральный или перспективный тип проецирования и задаем при этом угол зрения равным m_AngleView. В конструкторе ему было присвоено значение в 45 градусов:

void COGView::OnSize(UINT nType, int ex, int cy)
{
//====== Вызов родительской версии
CView::OnSize(nType, ex, cy);
//====== Вычисление диспропорций окна
double dAspect = cx<=cy? double(cy)/ex: double(ex)/cy;
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadldentity();
//====== Установка режима перспективной проекции
gluPerspective (m_AngleView, dAspect, 0.01, 10000.);
//====== Установка прямоугольника просмотра
glViewport(0, 0, сх, су);
}
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.