Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio .NET

Графика OpenGL

  • Обзор возможностей библиотеки OpenGL. Подключаемые библиотеки.

    В этом разделе мы научимся создавать трехмерные изображения с помощью функций библиотеки OpenGL, для того чтобы в следующей главе разработать Windows-приложение, которое можно рассматривать как инструмент просмотра результатов научных расчетов.
  • Ограничения Microsoft. Примитивы OpenGL. OpenGL – автомат с конечным числом состояний.

    К сожалению, Microsoft-реализация OpenGL имеет ряд ограничений, которые не дают в полной мере использовать всю мощь библиотек. Перечислим те из них, которые приведены в документации MSDN. | Нет поддержки более новой и популярной библиотеки GLUT, которая в некотором роде аналогична библиотеке GLAUX.
  • Конвейер передачи OpenGL

    Команды OpenGL претерпевают одинаковый порядок обработки, проходя через последовательность стадий, называемых конвейером обработки OpenGL (processing or rendering pipeline). Схема конвейера приводится во многих источниках, приведем ее и мы (рис.
  • Основные этапы. Анимация.

    Для того чтобы запомнить основные этапы обработки, повторим ключевые моменты. | Основная линия конвейера осуществляет преобразование по схеме: Вершины › Примитивы › Фрагменты › Пикселы. | Параллельная линия обработки исходных данных задает непосредственно пикселы.
  • Другие функции OpenGL

    Другие функции OpenGL позволяют размещать объекты на трехмерной сцене, выбирать точку размещения глаза наблюдателя (камеру), передвигать эту точку. Неотъемлемой частью трехмерной графики является освещение материалов.
  • Контекст передачи изображения

    Окно OpenGL имеет свой собственный формат пикселов. Необходимым условием ее работы является установка pixel-формата экранной поверхности в контексте устройства HDC, а следовательно, и в окне, с которым он связан.
  • Подготовка окна

    Подготовку контекста передачи OpenGL надо рассматривать как некий обязательный ритуал, в котором порядок действий давно определен и без которого нельзя начинать творческую работу по созданию сцены OpenGL. Стоит где-то промахнуться, и вы увидите молчаливый белый экран.
  • Создание консольного проекта

    Для исследования возможностей функций библиотек OpenGL целесообразно создать простой проект консольного типа, в котором для работы с другим (Windows) окном будут использованы функции дополнительной библиотеки OpenGL, описанной в файле GLAUX.LIB.
  • Штриховка линий. Штриховка полигонов.

    Основные действия разворачиваются в функции перерисовки. Здесь мы рисуем несколько линий, изменяя узор их штриховки. Режим штриховки линий включается командой glEnable (GL_LINE_STIPPLE). Узор штриховки задается параметрами функции glLineStipple.
  • Как убирать внутренние линии

    Каждой вершине по умолчанию присваивается булевский признак (флаг) того, что из нее может выходить видимое ребро (линия). Если надо отменить рисование линии, например скрыть тесселяцию вогнутого полигона, то можно снять флаг ребра командой glEdgeFlag(GL_FALSE); для текущей вершины.
  • Перспективная проекция

    В ортографической проекции (giuOrtho2D) мы, в сущности, создавали двухмерные изображения в плоскости z = 0. В других типах проекций (gldrtho и gluPerspective) можно создавать трехмерные изображения. Эффект реального трехмерного пространства достигается в проекции с учетом перспективы.
  • Вносим свет

    Пока нет освещения, все попытки внести трехмерный реализм обречены на неудачу. Свет отражается по нормали (перпендикуляру) к поверхности. Однако в OpenGL нормаль надо задавать в вершинах, так как в случае произвольной криволинейной поверхности направление нормали различно в каждой ее точке.
  • Интерактивное управление положением и ориентацией

    Теперь хочется рассмотреть трехмерный объект с разных сторон. Удобнее это делать с помощью мыши. Документация MSDN содержит весьма скудные сведения относительно aux-функций, но в примерах все же можно найти какую-то информацию.
  • Двойная буферизация

    В настоящий момент перерисовка изображения во время манипуляций мышью очень плохая, так как мы работаем с одним (front) буфером. Пора подключать второй. Вместо вызова glFlush; вставьте вызов функции auxSwapBuffers();– из другой библиотеки, которая, как вы помните, не документирована.
  • Использование списков

    С кубиком быстро расправляется любой компьютер и видеокарта, а вот с более сложными объектами могут возникнуть затруднения, бороться с которыми можно с помощью нескольких приемов. Один из них – использование заранее откомпилированных списков команд OpenGL.
  • Интерполяция цвета

    Вы можете запустить новый вариант приложения и убедиться в том, что он работает не хуже предыдущего. Кроме подготовки изображения (вызов DrawScene) мы внутри init включили возможность интерполяции цвета точек при заполнении полигона: | glShadeModel (GL_SMOOTH);
  • Строим икосаэдр

    Для иллюстрации работы с массивами вершин создадим более сложный объект – икосаэдр. Это такой десятистенный дом с острой пятиугольной крышей и таким же полом, но углы пола смещены (повернуты) на π/5 относительно углов потолка.
  • Как создать сферу

    Для того чтобы из существующей заготовки – икосаэдра из двадцати граней – создать сферу, круглую, блестящую и без изъянов, нужно осуществить предельный переход, как в матанализе, бесконечно увеличивая число треугольников при бесконечном уменьшении их размеров.
  • Выбор способа вычисления нормалей

    Верните знаки на место и продолжим процесс приближения к шару. Прежде всего восстановим возможность точного вычисления нормалей и дадим пользователю возможность интерактивного выбора между приближенным и точным их вычислением.
  • Рекурсивное деление

    Добавим возможность дальнейшего деления треугольников и образования фигур, приближающихся к сфере. Осуществление предельного перехода возможно в математике непрерывных величин, но невозможно в дискретной математике и тем более в реализациях ее алгоритмов, где все множества должны быть конечными.
  • Массивы вершин, нормалей и цветов

    Неэффективность алгоритма последовательного рисования большого числа примитивов не является тайной для тех, кто имеет дело с трехмерной графикой. Поэтому в технологии OpenGL существует ряд приемов (поддержанных функциями), которые основаны на использовании заранее заготовленных массивов, а также списков команд OpenGL.
  • Создание сферы

    Для иллюстрации рассматриваемых возможностей мы создадим сферу, составленную из треугольников, но при этом не будем отталкиваться от какого-либо правильного многогранника, а используем модель глобуса.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.