• Сервис онлайн-записи на собственном Telegram-боте
    Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое расписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже. Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.
    Для новых пользователей первый месяц бесплатно.
    Чат-бот для мастеров и специалистов, который упрощает ведение записей:
    Сам записывает клиентов и напоминает им о визите;
    Персонализирует скидки, чаевые, кэшбэк и предоплаты;
    Увеличивает доходимость и помогает больше зарабатывать;
    Начать пользоваться сервисом
  • Как продвинуть сайт на первые места?
    Вы создали или только планируете создать свой сайт, но не знаете, как продвигать? Продвижение сайта – это не просто процесс, а целый комплекс мероприятий, направленных на увеличение его посещаемости и повышение его позиций в поисковых системах.
    Ускорение продвижения
    Если вам трудно попасть на первые места в поиске самостоятельно, попробуйте технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Если ни один запрос у вас не продвинется в Топ10 за месяц, то в SeoHammer за бустер вернут деньги.
    Начать продвижение сайта


Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio .NET

Штриховка линий. Штриховка полигонов.

Основные действия разворачиваются в функции перерисовки. Здесь мы рисуем несколько линий, изменяя узор их штриховки. Режим штриховки линий включается командой glEnable (GL_LINE_STIPPLE). Узор штриховки задается параметрами функции glLineStipple. Первый параметр является коэффициентом повторения, а второй определяет сам узор. Он должен быть 16-битовой константой или переменной, последовательность бит которой определяет последовательность фрагментов при растеризации линии.

Порядок использования битов возрастающий, то есть нулевой бит используется первым. Каждому пикселу соответствует один бит, что характеризует ситуацию: текущий цвет либо включен (бит равен 1), либо выключен (бит равен 0). Алгоритм станет очевидным, если вы запустите приложение (CTRL + F5), устраните возможные ошибки и увидите результат. Обратите внимание на различие штриховки в 3-й и 4-й строках. Попытайтесь объяснить различие. Создайте несколько своих собственных узоров штриховых (stippled) линий.


Теперь применим штриховку (stipple) к полигонам. Режим штриховки включается и выключается стандартным способом:

glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE);
glDisable (GL_POLYGON_STIPPLE);

Bitmap-узор (pattern) штриховки надо предварительно подготовить в массиве такой размерности, чтобы заполнить bitmap площадью 32x32 = 1024 пиксела. Размерность массива с узором определяется так: 1024 бита можно разместить в 128 переменных по одному байту. Мы разместим их в 16 строках по 8 байт. Имеем 16 х х 8 х 8 = 1024 бита (или пиксела).

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.