Нестандартные кнопки
Кнопкам управления, которые обычно размещаются в окне диалога, тоже можно придать нестандартный облик, пометив их bitmap-изображениями вместо традиционного текста. Для этой цели в библиотеке MFC имеется специальный класс CBitmapButton, объекту которого можно приписать до четырех изображений, соответствующих различным состояниям кнопки. Кнопка может быть в одном из следующих состояний:
- нормальное (Up) – кнопка не нажата;
- выбранное (Down) – кнопка не нажата;
- в фокусе (Focused) – системный фокус расположен на кнопке;
- недействующее (Disabled) – кнопка недоступна для пользователя.
Достаточно создать одно изображение кнопки, соответствующее первому состоянию, чтобы она функционировала. Размеры bitmap-изображений могут быть любыми, но важно, чтобы они были одинаковы. Система задает такой размер кнопке, какой имеет ее изображение в нормальном (первом) состоянии. При создании bitmap-ресурсов им следует придать идентификаторы в соответствии со следующими правилами:
- Кнопке с заголовком, например ОК, имеющей 4 состояния, должны соответствовать 4 изображения с идентификаторами: "OKU", "OKD", "OKF", "OKX". Окончания U, D, F, X кодируют состояния: Up, Down, Focused, Disabled соответственно.
- Идентификаторы изображений обязательно должны быть "строкового" типа, поэтому при их задании не забывайте вводить двойные кавычки.
- Чтобы ассоциировать обычную кнопку в ресурсе диалога с этими изображениями, ей следует присвоить заголовок (caption) OK и выбрать стиль Owner draw. Это заставляет Windows посылать сообщения WM_MEASUREITEM и WM_DRAWITEM, которые обрабатывает каркас приложения, управляя обликом кнопок.
- В классе диалога следует завести объект класса CBitmapButton и при инициализации диалога послать ему сообщение Autoload.
Заметьте, что выбор изображения происходит, опираясь на заголовок кнопки, а не на его идентификатор. Применим эту технологию для трех наших кнопок с заголовками TRI, PENT и STAR и придадим им нестандартный облик. Для этого:
- В окне ResourceView вызовите контекстное меню на элементе Тгее.гс и выберите команду Add › Resource.
- В появившемся диалоге выберите тип ресурса Bitmap и нажмите кнопку New.
- В окне Properties или с помощью мыши задайте желаемый размер будущей кнопки (например, 40 на 25) и создайте изображение треугольника.
- Присвойте новому ресурс идентификатор "TRIU".
- Создайте копию изображения, временно заменив язык, и присвойте копии идентификатор "TRID", возвратив язык.
- Повторите эти шаги для двух других кнопок, используя строковые идентификаторы: "PENTU", "PENTD", "STARU", "STARD".
- С помощью Studio .NET введите (переопределите) в классе CPolyDlg виртуальную функцию OnlnitDialog и измените тело этой функции так, чтобы оно было:
BOOL CPolyDlg::OnInitDialog() { //====== Загрузка из ресурсов изображений кнопок m_cTri.AutoLoad (IDCJTRI, this); m_cPent.Autoload (IDC_PENT, this); m_cStar.AutoLoad (IDC_STAR, this); CDialog::OnlnitDialog{); //====== Установка диапазона ползунков m_rSlider.SetRange (0, 255); m_gSlider.SetRange (0, 255); m_bSlider.SetRange (0, 255); //====== Установка цены деления ползунков m_rSlider.SetTicFreq (50); m_gSlider.SetTicFreq (50); m_bSlider.SetTicFreq (50); //=== Вызов обработчиков для начальной //=== закраски окон и установки ползунков OnChangeRedO; OnChangeGreen(); OnChangeBlue (); return TRUE; }
В Visual Studio 6 эта функция создавалась как обработчик сообщения WM_INITDIALOG, здесь в Studio .NET 7.0 я не обнаружил сообщения с таким именем в списке сообщений диалогового класса. Однако в списке Overrides присутствует строка с именем OnlnitDialog. В принципе рассматриваемая функция и в Visual Studio 6 имеет прототип virtual BOOL OnlnitDialog, но classWizard 6-й версии причисляет ее к функциям-обработчикам сообщений. Характерным моментом является также то, что прототип функции в Studio .NET изменился и стал BOOL OnlnitDialog (void);.
Возвращаясь к диалоговому классу, заметим, что обращение к методам класса CTreeDoc требует включить традиционную строку:
#include "TreeDoc.h"
В список директив препроцессора файла PolyDlg.cpp.