Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых

В этой главе. Ключевые термины.

В этой главе

Самой сложной частью работы при создании анимации является собственно анимация объектов. Добавление четвертого изменения – времени – приводит сцену в состояние, когда невозможно обойтись одним наброском или спланировать происходящее на основе единственной идеи. Создание анимации требует нового типа мышления. Вы должны помнить о движении персонажей и объектов, регулировке этого движения во времени и непрерывности действия. Можно сказать, что именно в этой области Maya в полной мере проявляет свои возможности как инструмент для трехмерного моделирования. Но, к сожалению, объем нашей книги ограничен, и мы остановимся на описании лишь основных аспектов анимации.

Иллюзию движения можно получить, быстро показав набор статичных изображений.

Соответственно, тем же способом, который использовался в предыдущих главах для визуализации одного кадра, можно создать последовательность изображений, в которых один или несколько параметров объекта или объектов будут изменяться во времени.

Слово "анимация" подразумевает не только перемещение объектов в пространстве. Практически любой параметр в Maya может быть анимирован. Можно превратить воду в дерево, изменить направление гравитационного поля и даже завязать объект в узел. Существует масса возможностей и, как следствие, масса трудностей. Мы проанализируем основные моменты создания и редактирования анимации. А именно:

  • Элементы интерфейса, предназначенные для работы с анимацией. Вы узнаете, где в Maya находятся инструменты создания и редактирования анимации, и познакомитесь с методами наиболее эффективного их использования.
  • Различные типы анимации. Мы проиллюстрируем результаты различных типов анимации, что впоследствии даст вам возможность выбрать наиболее подходящую анимацию для вашей сцены.
  • Подготовка к анимации. Вы увидите, что нужно сделать перед началом создания анимации в сцене.
  • Работа с ключами анимации и анимационными кривыми. Вы научитесь использовать инструмент Graph Editor (Редактор анимационных кривых), который позволяет изменить параметры ключей анимации и вид анимационных кривых.
  • Продолжение работы над сценой с домом. Используя сцену, полученную в конце предыдущей главы, вы анимируете отдельные элементы дома.
  • Использование инструмента Playblast. Вы узнаете, как с помощью инструмента Playblast (Проигрыватель) быстро посмотреть на результат редактирования анимации.

Ключевые термины

  • Ключ (Key). Маркер, определяющий значения анимируемых параметров объекта в определенный момент времени.
  • Ключевой кадр (Keyframe). Кадр, содержащий ключ анимации.
  • Анимация на основе ключевых кадров (Keyframe-based animation). Результат использования ключей анимации для определения времени и места наступления определенного события. Обычно эти события представляют собой крайние положения объекта, например полностью вытянутая или полностью согнутая рука. При этом положение объекта в промежутках между крайними состояниями рассчитывает компьютер.
  • Касательная в месте расположения ключа анимации (Key tangent). Определяет скорость изменения параметров слева и справа от точки ключа анимации. Анимация объектов включает не только задание изменения положения объекта в пространстве, но и изменение скорости его движения.
  • Анимационная кривая (Animation curve). Визуальное представление состояния анимированного параметра между ключами анимации. Редактируется путем настройки положения касательных в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых).
  • Автоматическая установка ключевых кадров (Auto keyframe). Функция, позволяющая автоматически создавать ключевой кадр при каждом изменении анимируемого параметра, после того как первый ключевой кадр задан вручную.
  • Анимация вдоль пути (Path animation). Соединение объекта с заданной траекторией движения.
  • Нелинейная анимация (Nonlinear animation). Усовершенствованный метод анимации, суть которого состоит в комбинации отдельных фрагментов анимационной последовательности. Например, можно скомбинировать анимацию, в которой персонаж идет по дороге, и анимацию, в которой он пьет воду. В итоге вы заставите его пить в процессе ходьбы.
  • Редактор анимационных кривых (Graph editor). Инструмент редактирования ключей анимации и формы анимационных кривых в Maya.
  • Частота кадров (Frame rate). Величина, определяющая число кадров, показанных за одну секунду.
  • Диапазон анимации (Playback range). Информация о начальном и конечном кадрах интервала анимации, который нужно воспроизвести.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.