Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Связывание с оболочкой

Неотъемлемой частью сборки персонажей является процесс связывания системы костей с геометрической оболочкой (skinning) – особый способ соединения скелета и геометрии. Если в предыдущем случае вы непосредственно присоединяли части объекта к участкам иерархической цепочки за счет формирования связей вида "предок – потомок", то теперь вам предстоит иметь дело с кластерами (clusters), то есть группами вершин или управляющих точек, отвечающих за деформацию модели. Именно так скелеты используются для анимации персонажей.

По своей сути техника связывания довольно проста. Однако она дает почти полный контроль над деформацией геометрии.

Связывание: общие сведения

В теории связывание идентично деформатору Lattice (Решетка), знакомому вам по главе 6. Как вы помните, присоединенная к объекту решетка может влиять на различные части модели. Каждый ее участок воздействует на определенные управляющие точки NURBS-поверхности или вершины полигональной сетки и в процессе перемещения изменяет вид объекта.

Связывание оболочки со скелетом приводит к аналогичному результату. Точки модели соединяются с костями, в результате чего перемещения костей вызывают преобразования оболочки.

Соединив вершины или управляющие точки модели со скелетом, вы получаете возможность деформировать оболочку. При перемещении кости или при ее повороте в суставе оболочка следует за скелетом, принимая новые очертания.

Непосредственно связать геометрию с оболочкой можно двумя способами – жестким и мягким. При этом у вас остается возможность влиять на вид геометрии с помощью присоединенных к скелету деформаторов и решеток, но в данном случае мы используем прямые методы. На рис. 9.20 показан результат действия команды Rigid Bind (Жесткое связывание), а на рис. 9.21 – результат действия команды Smooth Bind (Мягкое связывание).

Создайте NURBS-цилиндр, разбитый по высоте на 16 или даже более интервалов. В данном случае чем выше степень разбиения, тем лучше будет гнуться модель. Продублируйте цилиндр и сдвиньте копию в сторону. Затем в окне проекции Front (Вид спереди) создайте простой скелет, состоящий из пяти суставов, начинающийся в нижней части цилиндра и заканчивающийся у верхнего основания. Продублируйте цепочку костей и поместите ее в центр второго цилиндра.

Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Дополнительные техники анимации › Связывание с оболочкой
Рис. 9.20. Результат жесткого связывания цилиндра. Складка четко выражена

Иллюстрированный самоучитель по Maya 6 › Дополнительные техники анимации › Связывание с оболочкой
Рис. 9.21. Результат мягкого связывания цилиндра. В данном случае мы имеем более гладкую складку

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.