Зазвоним в звонок
Когда в окне Channel Box (Окно Каналов) вы поменяете атрибут звонка с on на off, кнопка звонка вернется в выключенное положение.
Теперь давайте займемся самим ударником.
- Откройте Expression Editor (Редактор Выражений) для ударника. Добавьте к перед ранее созданным случайным выражением строки, содержащие условный оператор if (замените имена атрибутов на ваши собственные, если это нужно):
if
(button.rringTheBell
=
=
1
)
ringerG.rotateY
=
rand(
-
0.5
,
0.5
);
- Нажмите на Edit (Редактирование) для сохранения изменений.
Вот что новая запись означает: если атрибут rrringTheBell принимает значение on (включено) (1 как противоположность 0), звонок зазвенит. Из этого следует, что, если rrringTheBell принимает значение off (выключено), ничего не произойдет. Новый атрибут не только управляет кнопкой, но и позволяет вам звонить в дверной звонок.
Однако, если вы в таком виде передадите сцену коллеге, который будет создавать персонаж, звонящий в звонок, чтобы попасть в дом, она для него будет слишком сложной. Вашему коллеге придется анализировать внутреннюю структуру сцены, изучать взаимодействие Expressions (Выражений) и инструмента Set Driven Key (Установить Управляемый Ключ) с объектами и их работу и т. д.
Мы сделаем так, чтобы следующий аниматор мог сфокусировать внимание только на одном объекте – красной кнопке и ее атрибуте rrringTheBell. Окно для наведения порядка в Channel Box (Окно Каналов) называется Channel Control (Управление Каналами).
- Выберите Window › General Editors (Окно › Основные Редакторы), для того чтобы открыть окно Channel Control (Управление Каналами) (рис. 4.6).
Рис. 4.6. Левая сторона окна Channel Control (Управление Каналами) содержит список всех атрибутов кнопки, на которые могут быть поставлены ключи (keyable attributes). Все атрибуты, кроме одного (нового), выделены и будут перемещены в правую часть окна. Они впоследствии исчезнут из окна Channel Box (Окно Каналов) - В левом поле выделите все входные данные, кроме того, которое относится к управлению звонком.
- Нажмите Move (Переместить) для перемещения выделенных атрибутов в секцию Non Keyable окна и таким образом удалите их из окна Channel Box (Окно Каналов).
Вы можете спрятать атрибуты всех остальных объектов сцены тем же способом. Ваш коллега, открыв сцену, выделит кнопку и увидит только один атрибут, на который можно поставить ключ, имеющий значение для персонажа, который нажмет на кнопку своим большим пальцем (рис. 4.7).
Рис. 4.7. После очищения только один атрибут остался в окне Channel Box (Окно Каналов). Это все, что нужно видеть аниматору, для того чтобы дать возможность персонажу позвонить в звонок
А теперь кое-что новенькое:
Приходилось ли вам применять Incremental Save? [Сохранение с автоматическим добавлением возрастающих номеров к имени сохраняемого файла.] Может предотвратить кучу неприятностей!