Куда он делся?
Как заставить персонаж со свистом умчаться, как в мультфильме?
Тема: Анимация персонажей.
Используемые техники и инструменты: Jiggle Deformer (Деформатор Покачивание), Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых), Motion Blur (Размытость при движении).
Одной из ключевых особенностей анимации персонажей является подготовка действия (anticipation). Каждый шаг в реальной жизни предваряется фазой подготовки к нему: перед тем как занести ногу вперед, мы слегка отводим ее назад – сильно перед тем, как ударить по мячу, слабее, когда прогуливаемся по парку, но все же мы это делаем. Отведение ноги назад, то есть движение в обратном направлении, и есть подготовка действия. У нее есть несколько особенностей, которые мы изучим в этом уроке, используя простой объект. Полученные результаты можно применять даже при изображении самого незаметного движения, для того чтобы обогатить личность сложного трехмерного персонажа. Мультипликаторы всегда знали об этой подготовке действия. Когда Дональд Дак проносится справа налево, мы видим, как он медленно отклоняется назад, перед тем как исчезнуть из виду за доли секунды.
В этом уроке мы используем три очень полезных инструмента для создания эффекта подготовки действия: Jiggle Deformer (Деформатор Покачивание) (новый инструмент Мауа 4), который заставит персонаж слегка покачиваться назад и вперед по инерции движения; Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых) позволит нам настраивать касательные ключевых кадров и рендеринг с опцией Motion Blur (Размытость при движении) позволит визуально усилить ощущение скорости.
- Создайте NURBS-конус. В окне Channel Box (Окно Каналов) откройте секцию Inputs (Входные Данные) и увеличьте Radius (Радиус) конуса с 1 до 4, а его Spans (Число секций по вертикали) установите на 4.
- Выделите три средние секции конуса и слегка сузьте их по направлению к центральной оси (см. рис. 5.1). Не снимайте выделение.
- Переключитесь на меню анимации (клавиша F2). Выберите Animate › Create Jiggle Deformer (Создать Анимацию › Создать Деформатор Покачивание), для того чтобы применить деформатор к выделенным сегментам конуса.
Рис. 5.1. Средние секции конуса сужены
Покачивание деформирует геометрию фигуры в соответствии с данными движения и инерцией. Нет движения, нет и покачивания. Итак, давайте добавим движение нашему конусу.
- Задайте длительность анимации 100 кадров.
- Идите в кадр 25 и выделите конус.
- Задайте ключевой кадр для положения конуса, используя клавиши SHTFT+W.
- Идите в кадр 75.
- Переместите конус на 100 единиц влево и установите здесь второй ключевой кадр.