Извержение вулкана
Прямо сейчас равные области поверхности испускают примерно равное количество частиц.Чтобы перемешать их, необходимо подействовать на них каким-то полем, поэтому подвергнем их действию турбулентности.
- Воспроизведите несколько кадров анимации до тех пор, пока не появятся частицы. Выделите их. Создайте для них турбулентное поле. Выберите Fields › Turbulence (Поля › Турбулентность).
- Поле все еще выделено. Переместите его центр вверх, над вершиной вулкана (рис. 17.5). Поток частиц должен ощутить турбулентность через несколько кадров после своего появления и развития.
Рис. 17.5. Турбулентное поле начинает перемешивать частицы в момент их появления из кратера - В окне Channel Box (Окно Каналов) настройте силу поля. Попробуйте значение параметра Magnitude (Величина) 1 или даже меньше. Поле должно лишь слегка перемешивать частицы, не влияя на основное направление их движения.
Теперь частицы движутся беспорядочно, однако они летят прямо вверх. Поэтому далее добавим им немного тяготения. С самого начала поле гравитации будет тянуть их вниз с такой силой, что у них не останется ни малейшего шанса двигаться вверх. Теперь у нас есть две противоборствующие силы, как и в ракетной пусковой установке: сила гравитации против скорости эмиссии.
Этот шаг также подчеркивает разницу между источником и собственно частицами: задача источника – выстрелить частицы с определенной скоростью, определенной плотностью и в определенном направлении. Ему все равно, что случится с частицами после этого. Источник беспокоится только о том, чтобы отправить частицы в путешествие по миру сил.
- Выделите частицы и добавьте им гравитацию. Для этого выберите Fields › Gravity (Поля › Гравитация).
- Выделите источник (лучше это сделать в окне Outliner (Схема Сцены); его родительским объектом является планарная поверхность) и увеличьте значение для Emission Speed (Скорость Эмиссии).
- Создайте анимационный тест инструментом Playblast (Проигрыватель). Выберите Window › Playblast (Окно › Проигрыватель). Если у вас нет супермощного компьютера, вам придется воспользоваться инструментом Playblast, чтобы оценить качество симуляции в реальном времени.
- Уменьшайте силу поля гравитации и увеличивайте скорость эмиссии до тех пор, пока частицы не взлетят на приличную высоту над вулканом, перед тем как гравитация захватит их и потянет вниз. Попробуйте значения для Emission Speed (Скорость Эмиссии) – 20 (секция emitter 1-), а для Magnitude (Величина) – 5 (секция gravity 1-) (рис. 17.6).
Рис. 17.6. Благодаря гравитации частицы не уносятся в бесконечность, а через некоторое время возвращаются на землюТеперь перемешанный турбулентностью поток частиц вылетает вверх из вулкана и продолжает это движение, пока гравитация не потянет его прямо вниз. Было бы еще неплохо расширить поток частиц, чтобы они падали не прямо вниз, в жерло вулкана, но также и на землю, по обе его стороны, – как фонтан. Параметр, ответственный за такое падение, называется Tangent Speed (Скорость по Касательной), который является атрибутом источника, а не частиц.
- Выделите источник. Измените Tangent Speed (Скорость по Касательной) с 0 на какое-нибудь небольшое значение, к примеру 0.1 (рис. 17.7).
Рис. 17.7. При немного увеличенной Tangent Speed (Скорость по Касательной) источник делает поток частиц шире