Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих

Волшебные линзы

  1. Создайте новую камеру. Для этого выберите Create › Cameras › Camera (Создать › Камеры › Камера) либо щелкните мышкой по пиктограмме камеры.
  2. Выделите линзу, а затем и камеру и нажмите клавишу Р.

    Клавиша Р делает камеру родительским объектом по отношению к линзе. ("Очень удобно", – шутит мой друг кинематографист, который меняет объективы различных камер каждый день.)

  3. Немного подвиньте линзу вперед, подальше от камеры. Посмотрите сквозь камеру (рис. 29.3).

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих › Рендеринг › Волшебные линзы
    Рис. 29.3. Линза расположена перед камерой. Когда вы смотрите через камеру в окне моделирования, то видите серую стену

    Камера направлена на серую линзу, а потому не видит букв.

  4. Откройте Attribute Editor (Редактор Атрибутов) для шейдера Lambert линзы и передвиньте ползунок Transparency (Прозрачности) до конца вправо.

Это сделает линзу (видимую в окнах моделирования и рендеринга) полностью прозрачной.

Процедура Raytracing (Трассировка Лучей) предполагает два этапа. Во-первых, следует сообщить материалу, что он будет принимать участие в трассировке лучей. Сделав это, определите, какие именно объекты (либо, если быть более точным, какие материалы) будут задействованы в длительном рендеринге, а какие не будут. Во-вторых, вам придется активизировать опцию Raytracing (Трассировка Лучей) в окне Render Globals (Глобальные Настройки Рендеринга).

  1. Откройте Attribute Editor (Редактор Атрибутов) шейдера Lambert и в секции Raytrace Options (Настройка Трассировки Лучей) активизируйте параметр Refractions (Преломления) (см. рис. 29.4).
  2. Откройте окно Render Globals (Глобальные Настройки Рендеринга). В секции Raytracing Quality (Качество Трассировки Лучей) включите Raytracing (Трассировка Лучей).

    При рендеринге результата сквозь камеру (к сожалению, IPR (Интерактивный фотореалистичный рендеринг) не работает с трассировкой лучей) буквы фразы не будут деформированы (рис. 29.5). Это происходит потому, что Refractive Index (Коэффициент Преломления) линзы установлен на 1, что означает, что все лучи, исходящие от букв и проходящие через линзу в камеру, остаются неизмененными.

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих › Рендеринг › Волшебные линзы
    Рис. 29.4. Слева: окно Hypershader. Справа: атрибуты материала линзы. Параметр Transparency (Прозрачность) установлен на Full (Полная), а способность преломлять свет включена

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих › Рендеринг › Волшебные линзы
    Рис. 29.5. Raytracing (Трассировка Лучей) без преломления лучей. Значение Refractive Index (Коэффициент Преломления) линзы по умолчанию установлено на 1

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.