Маска черной дыры
Как создать анимацию планеты с облаками и спутниковой орбитой на трех отдельных слоях для отправки проекта в отдел компоузитинга?
Тема: Rendering.
Используемые техники и инструменты: Extrude Surface (Экструдировать Поверхность), Reverse Utility (Утилита Обращения), Black Hole Mask (Маска Черной Дыры).
Когда вы располагаете таким многосторонним и объемным программным продуктом, как Мауа, существует соблазн провести в нем всю работу по созданию проекта. Сконструировав и анимировав сложную сцену, отрендерив сотни тестов и даже получив нужное освещение, вам сразу же захочется отрендерить весь комплекс объектов как единое целое, даже если это займет несколько дней.
В действительности же лучше было бы проводить рендеринг по слоям, а скомпоузитить все позже. Существуют два аргумента в пользу преимущества такого подхода. Во-первых, это время, которое уходит на рендеринг. Вы можете его сэкономить, например, путем рендеринга статичных объектов отдельным слоем и скомпоузитить их с движущимися объектами позднее.
Для анимации, которая обычно требует десять часов рендеринга, можно подчас сэкономить девять часов времени. Вы можете поспорить, что время рендеринга не такой уж важный аспект в анимации, в особенности если имеешь дело с видеоразрешением NTSC или PAL (а не киноразрешением); мощные процессоры не так дороги в настоящее время, а Мауа может осуществлять распределенный рендеринг на нескольких машинах. А если вы работаете с программой рендеринга Мауа, вам даже не нужно платить лицензию на ее использование, как в случае с другими программным продуктами.
Самый веский аргумент за рендеринг по слоям – это мощь компоузитинга.
Во время компоузитинга слоев вы легко можете осуществить такие эффекты, как смена цвета отдельных частей финального изображения, добавление небольшого свечения всего лишь одному объекту либо придание чему-нибудь вида рисованной анимации во время движения по экрану. Кроме того, в компоузитинговых программах очень легко согласовать цвет, яркость и контрастность нескольких слоев, с тем чтобы изображение стало изящным и реалистичным.
Художнику трехмерной графики очень сложно бывает полностью контролировать цвет, поскольку все материалы и освещение сцены живут каждый своей собственной жизнью, что существенно влияет на конечное изображение, если камера передвинется в другое положение, где, к примеру, луч прожектора вызывает отражение. Если заказчик вдруг захочет, чтобы небо выглядело более голубым и жизнерадостным, то, если небо было отдельно отрендерено, вам потребуется один раз щелкнуть мышкой в пакете компоузитинга. А если бы вы делали это в Мауа, вам пришлось бы заново рендерить всю анимацию.
В этом уроке мы не будем создавать ничего сложного – сложные вещи пусть выполняет художник-компоузитор. Мы с вами займемся чем-то более реальным: подготовим три простых слоя трехмерной сцены для их компоузитинга: сферу планеты, облака и спутниковую орбиту. Мы также будем иметь дело с моделированием, текстурированием и прозрачностью.
- Создайте NURBS-сферу и новый материал. Используйте для этого материала процедурную текстуру, например Crater (Кратер). Либо с помощью инструмента 3D Paint Tool (инструмент трехмерного рисования) нанесите континенты и океаны на сферу вручную.
- Создайте маленькую NURBS-окружность.
- Щелкните правой кнопкой мышки по сфере и, используя контекстное меню, отобразите ее изопараметрические кривые. Не снимая выделения с маленькой окружности, нажмите клавишу SHIFT и выделите также изопарму вдоль экватора.
- Откройте окно настроек. Для этого нажмите F3, выберите Surfaces › Extrude option box (Поверхности › Экструдировать Окно настроек).
- Установите Result Position (Результирующее Положение) на At Path (Вдоль Пути), a Pivot (Опорная Точка) на Component (Компонента) (см. рис. 25.1). Эти настройки гарантируют, что новая поверхность будет построена там, где находится изопарма, и никак иначе.
- Нажмите Extrude (Экструдировать), для того чтобы экструдировать маленькую окружность вдоль экватора.
- Смасштабируйте новую поверхность – орбиту воображаемого спутника – немного наружу, чтобы она не проникала в сферу (см. рис. 25.2). Если вы хотите, чтобы она выглядела тоньше, уменьшите размер маленькой окружности, которая определяет размер орбиты в поперечном сечении.