В этой главе. Ключевые термины.
В этой главе
Чтобы придать объектам более реалистичный вид, нужно назначить им материалы. Эта глава посвящена именно вопросам их создания и применения. Оценка возможных вариантов материалов в Maya является увлекательным занятием. Какой вариант предпочтительнее выбрать для конкретной модели – хромовый окрас с красной окантовкой или пурпурный пластик?
Имитация любых поверхностей в Maya легко выполняется с помощью окна диалога Hypershade (Редактор узлов). Если материал не подходит, можно его отредактировать, снова назначить объекту и визуализировать полученный результат. В этой главе вы познакомитесь с основами создания материалов и узнаете, как сделать их более сложными с помощью карт текстур. Мы рассмотрим следующие темы:
- Использование окна диалога Hypershade. Подробный обзор инструмента, предназначенного для создания и редактирования материалов.
- Создание материалов. Моделирование внешнего вида поверхности с нуля.
- Использование карт текстуры. Замена однородного цвета материала рисунком.
- Процедурные карты текстуры. Замена однородного цвета материала текстурой, созданной на основе математических формул.
- Карты рельефа. Метод создания иллюзии наличия рельефа с помощью карт текстуры.
- Назначение карт различным характеристикам материала. Карты текстуры позволяют менять цвет или другую характеристику материала при перемещении от одной точки поверхности к другой.
Ключевые термины
- Материалы (Materials). Определенный набор характеристик, присваиваемый поверхности геометрической модели для придания ей сходства с поверхностью реального объекта.
- Раскраска (Shader). Имитация свойств материала, различающаяся по способу отображения зеркальных бликов.
- Редактор узлов (Hypershade). Редактор материалов в Maya.
- Карта текстуры (Texture map). Двумерный рисунок, назначаемый плоской поверхности. Обычно это растровое изображение, например снимок волокон древесины, которое может повторяться требуемое количество раз.
- Проекционные координаты (UV coordinates). Система координат поверхности трехмерного объекта, необходимая для корректного размещения на ней текстуры. Объекты могут иметь несколько наборов проекционных координат.
- Карты текстуры внешней среды (Environmental textures). Карты текстуры, учитываемые при формировании цвета зеркального отражения и цвета прозрачности.
- Объемный материал (Volumetric material). Тип материала, применяемый для имитации таких объектов, как пар, дым, пыль или облака.
- Процедурные текстуры (Procedural textures). Двумерные или трехмерные текстуры, создаваемые на основе математических формул.
- Карта рельефа (Bump map). Применение карты текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей.
- Раскраска по Фонгу (Phong shader). Тип раскраски с большими и яркими зеркальными бликами.
- Раскраска по Ламберту (Lambert shader). Тип раскраски без зеркальных бликов.
- Раскраска по Блинну (Btinn shader). Тип раскраски с более округлыми и менее яркими зеркальными бликами, чем при раскраске по Фонгу.
- Анизотропная раскраска (Anisotropic shader). Тип раскраски с несимметричными бликами на поверхности материалов.
- Просвечивание (Translucency). Параметр, позволяющий имитировать свет, просвечивающий сквозь материал.
- Прозрачность (Transparency). Параметр, определяющий способность видеть сквозь материалы. Используется, к примеру, для имитации стекла.
- Зеркальные блики (Specular highlights). Группа параметров, отвечающих за характеристики бликов на поверхности материала.
- Самосвечение (Self-Illumination). Чувствительность материала к свету. Если значение данного параметра равно 100, цвет диффузного рассеяния полностью заменяет собой цвет подсветки. Такой материал применяется, например, для моделирования огней неоновой рекламы.