Добавление текстур к базовым материалам. Упражнение. Назначение текстур дверной ручке, стенам и окнам.
- Скройте слой OuterWalls и сделайте видимым слой ChimneyL. Измените масштаб таким образом, чтобы уместить трубу целиком в границах окна проекции Perspective (Перспектива), и проведите интерактивную фотореалистичную визуализацию. Если вам не удается как следует рассмотреть ее по причине слабой освещенности, выделите в окне диалога Outliner (Структура) источник света spotLight2 и в окне каналов увеличьте его интенсивность до величины 1.2.
- Откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для материала ChimneyBase_Lambert и назначьте характеристике Color (Цвет) растровое изображение bricks.tif, повторив действия, описанные в шаге 12.
- После завершения интерактивной фотореалистичной визуализации окажется, что кирпичи вытянуты в вертикальном направлении. Для решения данной проблемы щелкните правой кнопкой мыши на образце материала ChimneyBase_ Lambert в окне Hypershade (Редактор узлов) и выберите в появившемся контекстном меню команду Graph Network (Сеть узлов). Выделите узел placeZdTexture и введите во второе поле, расположенное справа от имени параметра Repeat UV (Повторение по UV-осям), значение 6. На данный момент кирпичики выглядят слишком чистыми, поэтому нужно добавить карту текстуры Solid Fractal (Пространственный фрактал) из раздела 3D Textures (Трехмерные текстуры) характеристике материала Diffuse (Цвет диффузного рассеяния). В разделе 3d Texture Placement Attributes (Параметры размещения трехмерной текстуры) вкладки place-3dTexture окна диалога Attributes Editor (Редактор атрибутов) щелкните на кнопке Fit to group bbox (Совместить с габаритным контейнером группы). Перейдите на вкладку solidFractal и присвойте параметрам Amplitude (Амплитуда) и Frequency Ratio (Частотный коэффициент) значения 0.5 и 5 соответственно. В поля, расположенные справа от имени параметра Ripples (Рябь), введите числа 2.3 и 5. Значения параметра Bias (Смещение) сделайте равным 0.05.
- В окне проекции Perspective (Перспектива) поверните трубу. Обратите внимание, что на двух сторонах текстура развернута в неверном направлении, как показано на рис. 8.23. Дело в том, что направление поверхности там перпендикулярно направлению лицевой поверхности трубы. Другим словами, координаты U и V просто поменялись местами, что типично для NURBS-поверхностей. Чтобы решить эту проблему, выделите сторону трубы, на которой текстура расположена неверным образом, и в контекстном меню, вызываемом с помощью комбинации клавиш ALT + Z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Reverse Surface Direction (Изменить направление поверхности). Убедитесь, что переключатель Surface Direction (Направление поверхности) стоит в положении Swap (Обмен), и нажмите кнопку Reverse (Поменять). Чтобы увидеть новый вид текстуры, повторите интерактивную фотореалистичную визуализацию.
- Перед тем как приступить к дальнейшему редактированию материалов, сохраните сцену. Нам осталось добавить текстуру характеристике Transparency (Прозрачность) материала Window_Anisotropic. Сделайте видимыми все слои, кроме PorchL. Если сейчас прибегнуть к интерактивной фотореалистичной визуализации, вы не заметите никаких особенных эффектов, так как трассирование пока что не осуществляется. В окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) назначьте характеристике Transparency (Прозрачность) карту текстуры Ramp (Линейный градиент).
- На основе карты текстуры Ramp (Линейный градиент) создается большое количество различных эффектов. Ее можно рассматривать как градиент перехода одного цвета в другой. В раскрывающемся списке Type (Тип) выберите вариант Circular Ramp (Круговой градиент), как показано на рис. 8.24. Теперь можно указать области прозрачности, сделав цвет градиента белым. Убедитесь, что в раскрывающемся списке Interpolation (Интерполяция) выбран вариант Linear (Линейная).
Рис. 8.23. Изменение направления поверхности решит проблему с неправильным положением текстуры - Результатом назначения характеристике материала Transparency (Прозрачность) карты текстуры будет увеличение прозрачности рядом с краями стекла. С помощью интерактивной фотореалистичной визуализации можно настроить спад прозрачности. В окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) в качестве основных цветов, между которыми совершаются переходы, выбраны синий, зеленый и красный. Для смещения границы между ними используйте цветные круги, расположенные слева от образца текстуры.
Удалить любой из цветов можно, щелкнув на квадратах, расположенных справа. Щелкните на зеленом квадрате, удаляя данный цвет, а потом выделите синий круг. При этом поле образца цвета, расположенное справа от имени параметра Selected Color (Выделенный цвет), станет синим. Измените этот цвет, сделав его почти черным. В поле Selected Position (Положение выделенного цвета) введите значение 0.81, параметр U Wave (Отклонение волны по оси U) сделайте равным 0.15. Величину шума (параметр Noise) сделайте равной 0.15, а параметру Noise Freq (Частота шума) присвойте значение 0.6.
Наблюдайте в окне Render View (Визуализатор), как вид материала меняется при каждом редактировании параметров. Выделите красный кружок, расположенный слева от образца текстуры, и измените красный цвет на белый. В поле параметра Selected Position (Положение выделенного цвета) введите значение 0.415. Не забудьте сохранить сцену.
Рис. 8.24. Настройка параметров карты текстуры Ramp
Теперь вы можете продолжить работу над сценой самостоятельно, назначив по своему усмотрению текстуры остальным материалам. В следующем разделе мы поговорим о другом важном атрибуте материалов – карте рельефа.