Упражнение. Анимация дома.
Рассмотрим процесс создания анимации по методу ключевых кадров на примере. В этом упражнении вам предстоит создать ключи для параметров деформации изгиба. Соответствующий модификатор позволяет различным образом искажать форму домика, чтобы создать впечатление наличия в нем привидений. Загрузите файл ch10tut01start.mb. Сцена содержит дом, которому были назначены материалы, источники света, и опорную плоскость, формирующую окружающий пейзаж.
- Откройте окно диалога Preferences (Параметры) и выберите в списке Categories (Категории) вариант Settings (Настройки), чтобы открыть вкладку General Application Preferences (Общие параметры приложения). В раскрывающемся списке 7 Time (Время) раздела Working Units (Рабочие единицы измерения) выберите вариант NTSC (30 fps).
- В списке Categories (Категории) выберите вариант Timeline (Временная шкала) и введите в поля, расположенные справа от имени параметра Animation Start/End (Начало/Конец анимации), значения 1 и 600 соответственно. Вы увидите, как после этого изменится вид ползунка диапазона. Проверьте, чтобы в раскрывающемся списке Playback Speed (Скорость воспроизведения) раздела Playback (Воспроизведение) был выбран вариант Real-Time (30 fps) (В реальном времени (30 кадров/с)). Именно с этой частотой будет показана анимация в окне проекции при нажатии кнопки Play (Воспроизведение) в группе кнопок управление анимацией. То есть при необходимости часть кадров будет просто пропущена. Для сохранения сделанных изменений нажмите кнопку Save (Сохранить) в нижней части окна диалога Preferences (Параметры).
- Если теперь при нажатии комбинации клавиш ALT + V вы обнаружите, что анимация останавливается и возвращается на начало, не доходя до кадра №600, измените диапазон ее воспроизведения. Для этого нужно ввести в поле Playback End Time (Время окончания воспроизведения анимации) значение 600.
- Выберите в меню оперативного доступа команду Panels › Saved Layouts › Persp/Outliner (Панели › Варианты компоновки › Persp/Outliner). Чтобы убрать из сцены лишние объекты, оставьте видимыми только слои OuterWallsL, ChimneyL, WindowsL, InnerWallL, DoorL, PorchL и RoofL. Нажмите клавишу 5 для перехода в режим тонированной раскраски.
- Теперь пришла пора выделить модификатор, для которого нужно создать ключи анимации. В окне Outliner (Структура) щелкните на квадратике со знаком "плюс", расположенном слева от имени группы Old_House, и выделите строчку House_Bend. В разделе Inputs (Входные данные) окна каналов щелкните на имени модификатора bendl, чтобы сделать доступными его параметры.
- Убедитесь, что ползунок таймера анимации стоит на отметке кадра №1. Нажмите кнопку Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров). Выделите имя параметра Curvature (Кривизна) в разделе Inputs (Входные данные) окна каналов, щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню вариант Key Selected (Установить ключ у выделенного параметра), чтобы создать первый ключевой кадр. Параметры, которым соответствуют ключевые кадры, выделены в окне каналов оранжевым. Убедитесь, что в кадре №1 появился ключ анимации.
- Переместите ползунок таймера анимации на отметку кадра №150. Это можно сделать, введя в расположенное справа от ползунка поле Current Time (Текущий кадр) значение 150.
- В окне каналов введите в поле параметра Curvature (Кривизна) значение 0.6, чтобы создать второй ключ. Затем перейдите к кадру №350 и сделайте кривизну равной -0.5. В кадре №400 значение данного параметра должно стать равным нулю. Затем для кадров №450, 530 и 600 сделайте параметр Curvature (Кривизна) равным -0.2, 0.5 и 0.3 соответственно. Затем снова нажмите кнопку Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров), чтобы выйти из режима создания ключевых кадров.
- Введите в поле Current Time (Текущий кадр) значение 1 и нажмите комбинацию клавиш ALT + V, чтобы посмотреть, как будет изменяться форма дома. Снова нажмите ALT + V для остановки воспроизведения анимации. Как вы видите, иногда объект начинает двигаться рывками. В следующем разделе мы поговорим о том, как сделать движение более плавным, используя инструмент Graph Editor (Редактор анимационных кривых). Сохраните сцену под именем ch10HouseAnomation.