Ввод новых команд
Проверьте результат и попробуйте объяснить зубчатые края поверхности (рис. 7.2). Не знаю, правильно ли я поступаю, когда по ходу изложения вставляю задачи подобного рода. Но мной движет желание немного приоткрыть дверь в кухню разработчика и показать, что все не так уж просто. Искать ошибки в алгоритме, особенно чужом, является очень кропотливым занятием. Однако совершенно необходимо приобрести этот навык, так как без него невозможна работа в команде, а также восприятие новых технологий, раскрываемых в основном посредством анализа содержательных (чужих) примеров (Samples).
Чтобы обнаружить ошибку подобного рода, надо тщательно проанализировать код, в котором создается изображение (ветвь GL_QUAD_STRIP), и понять, что неправильно выбран индекс вершины. Замените строку givertex3f (xn, yn, zn); HaglVertexSf (xi, yi, zi); и вновь проверьте работу приложения. Зубчатость края должна исчезнуть, но в алгоритме, тем не менее, осталась еще небольшая, слабо заметная неточность. Ее обнаружение и исправление я оставляю вам, дорогой читатель.
Рис. 7.2. Вид поверхности при использовании режима GL_QUAD_STRIP
Обработку следующей команды меню мы проведем в том же стиле, за исключением того, что переменная m_FillMode не является булевской, хоть и принимает лишь два значения (GL_FILL и GL_LINE). Из материала предыдущей главы помните, возможен еще одни режим изображения полигонов – GL_POINT. Логику его реализации при желании вы введете самостоятельно, а сейчас введите коды двух функции обработки команды меню:
void COGView::OnViewFill(void) { //=== Переключаем режим заполнения четырехугольника m_FillMode = m_FillMode==GL_FILL? GL_LINE: GL__FILL; //====== Заново создаем изображение DrawScene(); Invalidate(FALSE); UpdateWindow(); } void COGView::OnUpdateViewFill(CCmdUI *pCmdUI) { //====== Вставляем или убираем маркер выбора pCmdUI › SetCheck(m_FillMode==GL_FILL); }