Создание и редактирование символов
Типы символов
Символ – это объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или в другом фильме. | Экземпляр символа – это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа.Библиотеки
Библиотека символов позволяет автору использовать в новом фильме символы, созданные ранее либо им самим, либо разработчиками Flash. Для упрощения выполнения подобных операций, а также для выполнения некоторых других действий с символами в Flash MX предусмотрено четыре типа библиотек: | библиотека фильма (Library); | общая библиотека (Common Library); | постоянная библиотека (Permanent library);Окно библиотеки символов
Для работы с библиотекой предназначено специальное диалоговое окно, формат которого показан на рис. 10.1. | Рис. 10.1. Формат окна Открыть символа | Окно содержит следующие элементы интерфейса: | Рис. 10.2.Библиотека фильма
Библиотека фильма – это библиотека символов, которая связана с конкретным фильмом. При создании нового фильма библиотека отсутствует. Чтобы ее создать, достаточно выбрать в меню Window команду Library. С этого момента библиотека будет связана с данным фильмом до конца его "жизни".Общая библиотека
Общая библиотека – это встроенная библиотека Flash. Основное ее отличие от библиотеки фильма состоит в том, что ее содержимое нельзя изменить. Соответственно, в окне такой библиотеки кнопки New Symbol, New Folder, Properties и Delete, а также одноименные команды меню недоступны (рис. 10.8). | Рис.Постоянная библиотека
Постоянная библиотека занимает некое промежуточное положение между библиотекой фильма и общей библиотекой: она создается пользователем, но доступна из любого фильма. Чтобы создать постоянную библиотеку, необходимо выполнить следующие действия: | Создайте Flash-файл (то есть новый фильм в формате .fla) с библиотекой, содержащей символы, которые вы хотите включить в постоянную библиотеку.Разделяемая библиотека
Разделяемая библиотека позволяет использовать содержащиеся в ней символы в нескольких фильмах без копирования этих символов в библиотеки фильмов. Из-за этого объекты разделяемой библиотеки называются ресурсами (Assets).Создание символов. Преобразование в символ существующего объекта.
Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается "пустая" заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.Преобразование в символ существующего объекта
Чтобы преобразовать существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо: | Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ. | В меню Insert (Вставить) выбрать команду Convert to Symbol… (Преобразовать в символ).Создание нового символа
Чтобы создать новый пустой символ: | Убедитесь, что на столе отсутствуют выбранные объекты, и затем выполните одно из следующих действий: | в меню Insert выберите команду New Symbol (Создать символ); | в нижнем левом углу окна библиотеки (если оно открыто) щелкните кнопку New Symbol;Создание кнопок
Если вы решили создать символ-кнопку и выбрали соответствующий вариант в диалоговом окне Symbol Properties, Flash видоизменяет панель временной диаграммы (рис. 10.19). Дело в том, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down).Создание клипов
Если вы создали на столе анимированную последовательность изображений, и хотите использовать ее в нескольких сценах фильма (или даже в других Flash-фильмах), либо если вы хотите сделать анимацию интерактивной, целесообразно конвертировать ее в клип.Редактирование символов и экземпляров
Повторим еще раз, что редактирование символа приводит к модификации всех экземпляров этого символа, причем во всех фильмах, в которых имеется ссылка на него. Поэтому прежде, чем приступить к редактированию символа, подумайте, не лучше ли изменить несколько его экземпляров.Редактирование экземпляра символа
Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения соответствующих атрибутов символа. В частности, вы можете изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовать графический символ в кнопку);