Анимация
Анимация
В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов "оживления" персонажей вашего фильма: | покадровую анимацию (Frame-by-frame, "кадр за кадром"), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);Покадровая анимация. Создание последовательности ключевых кадров.
Итак, для создания покадровой анимация требуется предварительно подготовить (или, по крайней мере, продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство.Редактирование анимации
В результате тестирования может оказаться, что созданный "мультик" не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить. | Как и при создании "мультика", при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее – с контекстными меню этой панели.Управление режимами просмотра кадров
Во многих случаях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диаграммы (рис. 8.7): | Рис. 8.7.Автоматическая анимация движения объекта. Создание tweened-анимации движения.
Flash может создавать два типа tweened-анимации: | анимацию движения (motion tweening); | анимацию трансформирования объекта (shape tweening). | Создание tweened-анимации движения | Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля.Изменение параметров tweened-анимации движения
После того, как построите с помощью Flash tweened-анимацию, вы можете скорректировать те или иные ее параметры. Редактирование параметров анимации удобнее всего выполнять с помощью панели инспектора свойств кадра. При этом следует иметь в виду следующее обстоятельство.Совмещение покадровой и автоматической анимации
Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта. Причем Flash абсолютно безразлично, в каком порядке они будут чередоваться. | Поясним технику совмещения покадровой и автоматической анимации при описании поведения одного объекта на примере все того же шарика.Автоматическая анимация трансформации объекта
Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного "перетекания" объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Например, в электронной справочной системе Flash приведен пример "превращения" (рис. 8.20). | Рис. 8.20.Создание tweened-анимации трансформации
Если вы решили включить в свой фильм tweened-анимацию трансформации, имейте в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой "кратчайшим путем". Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас.Применение узловых точек формы
Для управления.более сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы (shape hints), которые определяют, как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Другими словами, узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить.