Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Теперь давайте немного подвигаем рулем.
- Выделите группу руля (в которую входят и обе ручки). В окне Outliner (Схема сцены) выделите Rotate Z (Угол поворота по оси Z) и, используя контекстное меню, вызовите окно Expression Editor (Редактор Выражений).
- С помощью средней кнопки мыши скопируйте имя из поля Selected Obj & Attr и вставьте его в пустое поле для выражений (см. рис. 8.6). Завершите ввод функцией:
=
sin(time);
- Создайте новое выражение, нажав Create (Создать).
В качестве аргумента функции синус можно использовать любое число, в нашем случае это будет количество секунд времени анимации. Однако значение функции синус ограничено. Оно может находиться только в промежутке между 1 и -1. Поэтому, когда вы воспроизведете анимацию, руль будет вращаться только между -1 и 1 градусами, что, конечно, едва заметно.
- Отредактируйте выражение (для этого, как и раньше, следует вызвать Expression Editor (Редактор Выражений), увеличив амплитуду синуса в 20 раз:
=
20
*
sin(time);
- Сохраните изменения, нажав Edit (Редактирование).
Рис. 8.6. Математическое равенство заставляет двигаться руль велосипеда
Это выражение позволяет рулю медленно вращаться между -20 и 20 градусами вокруг оси Y, как если бы велосипед двигался по слалому. Поскольку Point Constraint (Принудительное согласование позиций) все еще активно, руки движутся в унисон с ручками руля. Выглядит это так, будто руки (а вовсе не математическое выражение) управляют велосипедом (см. рис. 8.7). Если длины рук недостаточно во время увеличения амплитуды управляющих движений, ни в коем случае не удлиняйте их – помогите им дотянуться до ручек, подвинув плечи или ключицу немного вперед.
Рис. 8.7. Обе руки, крепко держась за ручки, управляют велосипедом