Иллюстрированный самоучитель по программированию мобильных телефонов

Программирование графики

  • Класс Canvas

    Высокоуровневые классы, изученные в главе 6, дают возможность создавать пользовательский интерфейс приложения. По сути, эти классы выполнены в виде шаблонов, используя которые вы можете создавать списки, формы, шрифт, группы элементов, бегущие строки.
  • Класс Graphics

    При помощи класса Graphics осуществляется двухмерное представление графики на экране телефона. Класс Graphics существует также в составе Java 2 SE, но в платформе Java 2 ME он сильно урезан, всвязи с ограниченными системными ресурсами телефонов.
  • Рисование линий

    Для того чтобы нарисовать линию нужно воспользоваться методом draw-Line () класса Graphics. Рассмотрим прототип этого метода: | public void drawLine(int x 1, | int y 1, | int x2, | int y2) | Параметры метода drawLine (): | x1 – координата начальной точки отрезка по оси X;
  • Рисование прямоугольников

    При создании прямоугольников можно использовать два метода класса Graphics – это drawRect() и fillRect (). При помощи метода drawRect () рисуется только контур прямоугольника, а метод fillRect () позволяет нарисовать прямоугольник уже закрашенным каким-либо цветом (изначально по умолчанию цвет черный).
  • Рисование дуг

    В английском языке слово arc означает дугу, и именно это слово применяется в документации по Java 2 ME. Используя методы drawArc () и fillArc () можно нарисовать как дугу, так и полноценную окружность.
  • Вывод текста

    Для вывода текста на экран телефона можно воспользоваться методами drawstring () и drawChar (), рисующими соответственно строка-текста и любой назначенный символ. Текст можно выводить с любым цветом, а также использовать стили начертания, изученные в главе 6.
  • Механизм создания игрового цикла

    Для создания цикла классом Canvas используется интерфейс Runnable и его единственный метод run (), в котором реализуется цикл прорисовки графики. Рассмотрим в качестве примера класс DemoGraphics и проанализируем его.
  • Перемещение квадрата

    Начнем с самого простого – выведем на экран синий квадрат, прорисованный с помощью метода fillRect () и заставим переместиться его через весь экран по горизонтали слева на право. Посмотрите на код из листинга 7.5, производящий перемещение квадрата на экране. | Листинг 7.5. Класс Main и класс Draw.
  • Циклическое передвижение объекта по экрану

    В листинге 7.5 был нарисован синий квадрат и перемещен один раз вдоль оси X горизонтально слева направо. Но иногда в играх необходимо циклично передвигать объект, используя его, например, в качестве мишени.
  • Столкновение

    В предыдущем разделе 7.9 мы выведи на экран синий квадрат, задали ему вектор движения и перемещали квадрат горизонтально через весь экран. После того как квадрат исчезал, достигнув конца экрана, он циклично появлялся вновь с другой стороны.
  • Перемещение объекта с помощью клавиш

    Перемещение объекта по экрану телефона с помощью клавиш телефона, это, пожалуй, самое главное действие в играх. Для передвижения нужно воспользоваться методом key Pressed () и описать код производящий обработку событий получаемых с клавиш телефона.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.