Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio .NET

Создание сферы

Подготовка сцены

Изображение сферы целесообразно создать заранее (в функции init), а затем воздействовать на него матрицей моделирования, коэффициенты которой изменяются в соответствии с алгоритмом случайных девиаций вектора вращения. При разработке кода функции init надо учесть специфику работы с функцией glDrawElements, которая обсуждалась выше. Кроме того, здесь мы производим установку освещенности, технологию и детали которой можно выяснить в сопровождающей документации (MSDN).

Введите следующие коды функции инициализации и вставьте их до функции перерисовки:

void Init ()
{
//=== Цвет фона (на сей раз традиционно черный)
glClearColor (0., 0., 0., 0.);
//====== Включаемаем необходимость учета света
glEnable(GL_LIGHTING);
//=== Включаемаем первый и единственный источник света
glEnable(GL_LIGHT());
//====== Включаем учет цвета материала объекта
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Вектор для задания различных параметров освещенности
float v[4] =
{
0.0Sf, 0.0Sf, 0.0Sf, l.f
};
//=== Сначала задаем величину окружающей освещенности glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, v);
//====== Изменяем вектор
v[0] = 0.9f; v[l] = 0.9f; v[2] = 0.9f;
//====== Задаем величину диффузной освещенности
glLightfv(GL_LIGHTO, GL_DIFFUSE, v);
//======= Изменяем вектор
v[0] = 0.6f; v[l] = 0.6f; v[2] = 0.6f;
//====== Задаем отражающие свойства материчала
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, v);
//====== Задаем степень блесткости материала
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 40);
//====== Изменяем вектор
v[0] = O.f; v[l] = O.f; v[2] = l.f; v[3] = O.f;
//====== Задаем позицию источника света
glLightfv(GL_LIGHTO, GL_POSITION, v);
//====== Переключаемся на матрицу проекции
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadldentity();
//====== Задаем тип проекции
gluPerspective(45, 1,.01, 15);
//=== Сдвигаем точку наблюдения, отодвигаясь от
//=== центра сцены в направлении оси z на 8 единиц
gluLookAt (0, 0, 8, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//====== Переключаемся на матрицу моделирования
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//===== Включаем механизм учета ориентации полигонов
glEnable(GL_CULL_FACE);
//===== Не учитываем обратные поверхности полигонов
glCullFace(GL_BACK);
//====== Настройка OpenGL на использование массивов
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
//====== Захват памяти под динамические массивы
VERT *Vert = new VERT[gnVert];
TRIA *Tria = new TRIA[gnTria];
//====== Создание изображения
Sphere(Vert, Trial;
//====== Задание адресов трех массивов (вершин,
//====== нормалей и цветов),
/1====== а также шага перемещения по ним
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(VERT), &Vert › v);
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(VERT), &Vert › n);
glColorPointer(3, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(VERT),
SVert › c);
srand(time(0)); // Подготовка ГСЧ
gSHIFT = CPoint3D (Rand(gMax),Rand(gMax),Rand(gMax));
//====== Формирование списка рисующих команд
glNewListd, GL_COMPILE);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, gnTria*3, GL_UNSIGNED_INT, Tria);
glEndList();
//== Освобождение памяти, так как список сформирован
delete [] Vert;
delete [] Tria;
}
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.