Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio .NET

Рекурсивное деление

В данный момент для иллюстрации процесса приближения изображаемой фигуры к сфере напрашивается такой сценарий: пользователь нажимает клавишу – пробел, глубина рекурсии изменяется и изображение пересчитывается. Алгоритм управления глубиной рекурсии, очевидно, следует выбрать таким, чтобы, оставаясь в рамках допустимых значений, можно было проходить весь диапазон в обе стороны. Введите в функцию main обработку нажатия клавиши пробела:

auxKeyFunc(AOX_SPACE, KeySpace);

И создайте функцию обработки:

void _stdcall KeySpace()
{
//====== Флаг роста числа разбиений
static bool bGrow = true;
//====== Продолжаем разбивать до глубины 4
if (bGrow SS giDepth < 4)
{
giDepth += 1;
}
//====== Смена знака при глубине 4
else if (giDepth > 0)
{
bGrow = false;
giDepth == 1;
}
//====== Смена знака при глубине О
else
{
bGrow = true;
giDepth += 1;
}
DrawScene ();
}

Алгоритм предполагает, что глобально определена переменная giDepth, которая хранит текущее значение глубины рекурсии. Добавьте к существующим глобальным переменным объявление:

//====== Глубина рекурсии
int giDepth;

В функции DrawScene замените параметр 3 (при вызове Split) на giDepth и запустите на выполнение.

Примечание
Не знаю, как объяснить, но в Visual Studio б этот код почему-то работает, не-– смотря на явный промах, который типичен не только для начинающих программистов. Опытный читатель, конечно же, заметил, что мы создаем новые списки изображений, не уничтожая старые. Такие действия классифицируются как утечка памяти (memory lickage). Для ее устранения вставьте следующий фрагмент в функцию DrawScene перед вызовом glNewList:

//====== Если существует 1-й список,
if (gllsList(1))
//====== то освобождаем память
glDeleteLists (1.1);

Разъяснения можно найти в справке по функциям gllsList и glDeleteLists. Не ошибитесь при выборе места вставки фрагмента, так как операции с памятью имеют особую важность. Запустите приложение и, нажимая на пробел, наблюдайте за изменением изображения, которое сначала приближается к сфере, затем постепенно возвращает свой первоначальный облик икосаэдра. Периодически нажимайте клавишу N для того, чтобы оценить влияние точного вычисления нормалей.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.