Как создать сферу
Вставьте эти глобальные функции в файл и дайте следующую версию функцию DrawScene, в которой отсутствует вызов функции getNorm для точного вычисления нормали, но есть вызов функции Split для каждой из 20 граней икосаэдра. В результате мы получаем фигуру из 80 треугольных граней, которая значительно ближе к сфере, чем икосаэдр:
void DrawScene() { static double angle = 3. * atan(l.)/2.5, V = cos (angle), W = sin (angle), v[12] [3] = {-V,0.,W}, {V,0.,W}, {-V,.0.,-W}, (V,0.,-W), {0.,W,V}, {0.,W,-V}, (0.,-W,V), (0.,-W,-V), {W,V,0.}, {-W,V,0.}, {W,-V,0.}, {-W,-V,0.} }; static GLuint id[20][3] = { (0.1, 4), (0.4, 9), {9.4, 5}, (4.8, 5), (4.1.8), (8.1.10), (8.10.3), (5.8, 3), (5.3, 2), (2.3.7), (7.3.10), (7.10.6), (7.6.11), (11.6.0), (0.6.1), (6.10.1), (9.11.0), (9.2.11), (9.5, 2), (7.11.2) }; glNewList(l,GL_COMPILE); glColor3d (1., 0.4, 1.); glBegin(GLJTRIANGLES); for (int i = 0; i < 20; i++) Split (v[id[i][0]], v[id[i][l]], v[id[i] [2] ]); glEnd(); glEndList (); }
На этой стадии я рекомендую посмотреть, какие интересные и неожиданные результаты могут быть получены вследствие ошибок. Все мы ошибаемся, вот и я так долго возился с направлением обхода и со знаком нормали, что в промежуточных вариантах получал чудовищные комбинации. Многие из них "канули в Лету", но один любопытный вариант легко смоделировать. Если ошибки происходят в условиях симметричного отражения, то возникают ситуации, сходные со случайными изменениями узоров в калейдоскопе.
Замените на обратные знаки компонентов вектора в функции Scale. Это действие в предыдущих версиях программы было эквивалентно изменению знака нормали. Найдите строку, похожую на ту, что приведена ниже, и замените знаки так, как показано, на минусы.
v[0] /= -d; v[l] /= -d; v[2] /= -d;