Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих

Толкаем вверх, тянем вниз

Теперь тор продолжает тянуть оба объекта вниз, а конус старается поднять их вверх – в результате мы получаем сложное движение пары (рис. 20.5). Если вы хоть немного усилите одно из полей тяготения, движение потеряет равновесие, и объекты моментально исчезнут из вида, увлекаемые большим силовым полем.

Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих › Динамика › Толкаем вверх, тянем вниз
Рис. 20.5. Конус летит вверх, тор вниз. Объединенные с помощью Pin Constraint (Принудительное согласование Булавка), они вынуждены держаться на одном уровне, создавая, таким образом, сложное, но сбалансированное движение

  1. Выделите тор и зажгите его. Для этого выберите Effects › Create Fire (Эффекты › Создать Огонь).
  2. Выделите конус и тоже зажгите его.
  3. В окне Channel Box (Окно Каналов) измените значение атрибута Fire Direction Y (Направление Огня по оси Y) для конуса с 1 на -1.

    Анимация остается прежней, однако мы придали ей особенный шарм (рис. 20.6). Пламя на конусе и торе – в окнах modeling view (окно Моделирования) оно представлено в виде широко разбрасываемых зеленых сфер – горит сверху и снизу объектов, легко следуя их движению, как хвост кометы.

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих › Динамика › Толкаем вверх, тянем вниз
    Рис. 20.6. Мы подожгли объекты. При движении огонь создает пылающий хвост

  4. В окне Hypershader найдите материал пламени конуса. Его имя particleCloud3.

    Номер 3 в имени particleCloud3, кстати, обусловлен тем, что в каждой новой сцене Мауа создается шейдер Облака Частиц и он, по умолчанию, имеет имя particleCloudl. В действительности же это второе созданное нами облако частиц [Когда мы применяем эффект огонь, мы, помимо всего прочего, создаем систему частиц типа particle cloud и создаем для нее новый экземпляр шейдера. Поскольку один шейдер (с номером 1) создается автоматически при создании новой сцены, то новые шейдеры (а мы дважды применили эффект огонь и, следовательно, создали два шейдера) будут иметь порядковые номера 2 и 3.].

  5. В окне Attribute Editor (Редактор Атрибутов) для particleCloud 3 найдите атрибуты Color (Цвет) и Incandescence (Самосветимость). К обоим атрибутам присоединены ramp-текстуры. Измените красные цвета текстуры на голубые (рис. 20.7).

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих › Динамика › Толкаем вверх, тянем вниз
    Рис. 20.7. Изменяем цвет пылающего хвоста конуса с оранжевого на голубой

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.