Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих

Пончо

В модуле Cloth размер играет важную роль. Представьте, что у вас есть большой кусок ткани и вы хотите сшить из него большое платье для женщины и маленькое для куклы. Хотя вы используете при этом один и тот же материал, маленькое платье на кукле будет сидеть не так, как на женщине, – кукольное платье будет более жестким. Когда вы моделируете персонаж, например туловище, Solver (Решатель) не знает, насколько большим будет этот персонаж. Параметр Solver Scale (Масштаб Решателя), чья задача заключается в координации расположения ткани на смоделированной геометрии, компенсирует эту неопределенность.

При моделировании пончо вы захотите отвести торсу пассивную роль. Для этого выберите Actions › Template (Действия › Шаблон) из контекстного меню. Так, вы можете видеть туловище, но не сможете его случайно выделить.

  1. В окне Top View (Вид Сверху) создайте две концентрические NURBS-окружности.
  2. Передвиньте обе окружности вверх вместе, чтобы они располагались немного выше плеч туловища. Передвигать окружности вместе следует затем, чтобы они все время оставались в одной плоскости.
  3. Увеличьте в размере внешнюю окружность. Это будет край ткани, покрывающей туловище.
  4. Уменьшите внутреннюю окружность настолько, чтобы она плотно облегала шею.

Есть два условия создания одежды: первое условие требует кривых, лежащих в одной плоскости. Второе условие требует кривых, чьи границы образуют замкнутый контур. Создать одежду мы пока не можем, потому что наши окружности удовлетворяют только первому условию. Но очень скоро они сформируют два замкнутых цикла, которые мы сможем использовать для конструирования двух составных частей одежды, а не одного. Итак, мы собираемся разрезать обе окружности пополам и создать две дополнительные прямые линии, которые соединят полуокружности вдоль линии плеч. Это даст нам два замкнутых цикла, из которых мы впоследствии сможем создать две половинки одежды и сшить их вместе.

  1. Используйте контекстное меню или нажмите клавишу F8 для отображения Edit Points (Точки Редактирования) на обеих окружностях.
  2. Выделите все четыре редактируемые точки над плечами туловища (см. рис. 21.2).
  3. Разрежьте обе окружности по этим точкам. Нажмите F3, выберите Edit Curves › Detach Curves (Редактирование Кривых › Разъединить Кривые) (см. рис. 21.3).

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих › Динамика › Пончо
    Рис. 21.2. Разбейте две окружности – по двум точкам каждую

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для начинающих › Динамика › Пончо
    Рис. 21.3. Мы получили четыре полуокружности – базовая геометрия для передней и задней части пончо

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.