Материалы
Программа 3ds max содержит несколько типов материала, каждый из которых включает в себя специфические настройки.
Назначаемые объектам материалы могут характеризоваться различными параметрами: Specular Level (Уровень блеска), Glossiness (Глянец), Self-Illumination (Самоосвещение), Opacity (Непрозрачность), Diffuse Color (Цвет диффузионного рассеивания), Ambient (Цвет подсветки) и т. д.
В 3ds max 7 используются следующие типы материалов.
- Standard (Стандартный) – самый распространенный материал, используемый для текстурирования большинства объектов в 3ds max 7.
- Advanced Lighting Override (Освещающий) – управляет настройками, которые относятся к системе просчета рассеиваемого света.
- Architectural (Архитектурный) – позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реалистичными физические свойствами. Позволяет добиться хороших результатов, только если в сцене используются источники света Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).
- HI Blend (Смешиваемый) – получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Степень смешивания задается при помощи Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 – второй.
- Composite (Составной) – позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные – вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
- Double Sided (Двухсторонний) – подходит для объектов, которые нужно текстурировать по-разному с передней и задней стороны.
- Ink 'n Paint (Нефотореалистичный) – служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.
- Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) – обладает свойством сливаться с фоновым изображением. При этом объекты с материалом Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) могут отбрасывать тень и отображать тени, отбрасываемые другими объектами. Такое свойство материала может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики.
- Morpher (Морфинг) – позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы. Используется вместе с одноименным модификатором.
- Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) – состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов.
- Raytrace (Трассировка) – для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах.
- Shell Material (Оболочка) – используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекций, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как – после визуализации.
- Shellac (Шеллак) – многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac Material (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.
- Top/Bottom (Верх/Низ) – состоит из двух материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.
Каждый тип материала имеет свой способ затенения (шейдер). Типы затенения могут придавать характерное для того или иного материала оформление.
Например, тип затенения Metal (Металл) делает выбранный тип материала более похожим на металлический. По умолчанию объекту задается тип материала Standard (Стандартный).