-
Создание трехмерной анимации – это интересный, но в то же время трудоемкий процесс. Анимировать в трехмерной сцене можно все – от источников света и камер, до любых объектов и эффектов. Каждая создаваемая в программе анимация использует так называемые ключевые кадры, которые содержат информацию обо всех параметрах анимации.
-
Задолго до появления трехмерной графики существовала кукольная анимация. Делалась она так: снимался один кадр с мультипликационным героем, затем, например, руку персонажа передвигали на очень небольшое расстояние и опять снимали один кадр.
-
По умолчанию продолжительность создаваемой в 3ds max 7 анимации равна 101 кадру при формате создаваемого видео NTSC (29.97 кадров в секунду). При таких настройках можно создать анимацию продолжительностью около трех секунд В процессе работы может понадобиться изменить эти и другие настройки анимации.
-
В реальной жизни характер движения объектов и изменения каких-либо действий могут быть различными. Чтобы вам было понятнее, что имеется в виду, приведем следующий пример: представьте простую ситуацию, когда электрическая лампочка гаснет и загорается снова.
-
Для более удобного создания анимации в 3ds max 7 появилась новое окно – Parameter Collector (Коллектор параметров). Благодаря ему вы сможете гораздо быстрее управлять свойствами объектов. | При работе с анимированной сценой, содержащей большое количество объектов, часто бывает неудобно изменять их параметры.
-
Еще одно окно, с помощью которого можно сделать удобнее управление объектами сцены, – Parameter Editor (Редактор параметров). Это еще одно нововведение 3ds max 7.
-
Создание динамических характеристик – это одна из функций 3ds max 7, связанная с анимацией. Сцены, в которых используется просчет динамических составляющих (например, изображение разбивающихся предметов, развивающейся на ветру ткани, движений марионеток), – это анимационные проекты.
-
Модуль Particle Flow ранее являлся дополнительным модулем и был интегрирован в 3ds max шестой версии. Particle Flow – это мощный модуль для работы с частицами. До его появления в 3ds max существовали системы частиц, с их помощью можно было создавать несложные эффекты.
-
В повседневной жизни наши движения настолько естественны и привычны, что мы не думаем, запрокинуть ли нам голову во время смеха или пригнуться, проходя под низким навесом.
-
Прежде чем приступить к созданию полноценного анимационного проекта, предлагаем вам немного потренироваться на примере простейшей сцены. | Создайте в окне проекции чайник, для чего перейдите на вкладку Create (Создать) командной панели, в категории Geometry (Геометрия) выберите строку Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Teapot (Чайник).
-
В прошлой главе мы рассмотрели пример моделирования напольного вентилятора. В этом уроке мы покажем, как создать анимацию, в которой вентилятор будет работать. | Примечание | Для выполнения этого урока откройте файл, созданный при выполнении четвертого урока (см.
-
Particle Flow – это очень сложный модуль. Эффекты, создаваемые с его помощью, весьма разнообразны. Глядя на некоторые из них в сцене, даже не придет в голову, что он выполнен с применением частиц. Все зависит от мастерства дизайнера трехмерной графики и его фантазии.
-
Создание персонажной анимации – одна из самых сложных задач трехмерной компьютерной графики. | Несмотря на это, она привлекает многих начинающих пользователей, которые, однако, часто не в силах ее освоить. | В этом уроке создадим простейшую анимацию с участием трехмерного персонажа.
-
При создании анимационных сцен разработчики трехмерной графики нередко попадают в ситуацию, когда сцена выглядит "мертвой". Вроде бы и текстуры подобраны неплохо, и источники света правильно расставлены, а анимация все равно выглядит безжизненно.