Иллюстрированный самоучитель по Web-разработке на Macromedia Studio MX

Формирование команды. Члены команды.

Дни, когда один человек мог сделать все, давно канули в Лету. Создание Web-страниц значительно усложнилось, детализировалось и, в зависимости от назначения проекта, требует множество навыков, начиная от администрирования проекта и заканчивая программированием баз данных. Таким образом, рост командных условий производства был вызван реальной потребностью разбить процесс на серию управляемых заданий.

После того как определен состав работ, задачей руководителя проекта является определение конкретных функций и их наполнение людьми. Лица, назначаемые на выполнение задач, могут быть как штатными сотрудниками, так и вольнонаемными специалистами, с которыми у компании сложились рабочие отношения в прошлых проектах. Естественно, лица, которые работают в среде Web-дизайна, не поддаются традиционной для обычного корпоративного производства схеме точного разделения труда. Многие из них способны выполнять несколько разновидностей работы, и лучшие команды складываются из работников, чьи профессиональные способности пересекаются и дополняют друг друга. Это может звучать несколько странно, но это – факт.

Один из авторов этой книги участвовал в Web-проекте в качестве Flash-разработчика. Команда была небольшой, сроки– сжатыми, а технические требования – достаточно сложными. За два дня до презентации продукта член команды, ответственный за редактирование цифрового видео и подготовку его к запуску в потоковом режиме, внезапно слег с гриппом. Это могло стать серьезной проблемой, если бы его не заменил сотрудник, который смог подготовить видео для презентации. Две совершенно не смежные квалификации, но пересекающиеся в области видео, позволили проекту не остановиться.

Структура команды редко формализуется. Команды формируются исходя из сложности проекта, а профессиональные качества могут быть положены на алтарь некоторого аспекта проекта как одним лицом, так и несколькими.

Члены команды

Ниже приведен список ролей членов команды. Не всякая команда может быть такой большой, однако эти обязанности должны быть распределены среди имеющихся членов команды любого проекта.

  • Руководитель проекта. Этот человек берет на себя роль посредника между клиентом и командой. В фирме может быть особый человек с такой должностью, но его роль может выполнять и один из руководителей компании. Независимо от своей внутренней роли этот человек отвечает за доведение клиентом и командой творческого процесса создания продукта от формирования концепции до загрузки на сервер. Руководитель проекта может быть и представителем заказчика. В этом случае он отвечает за утверждение документов, предоставление по необходимости материалов со стороны компании и общее слежение за тем, чтобы потребности и ожидания клиента были удовлетворены.
  • Информационный архитектор. Это – относительно новая роль, однако она становится все более критичной в процессе разработки. Он работает с техническим директором, творческим руководителем и клиентом над созданием среды, в которой будет размещено содержание. Он определяет, как будет структурирована информация на узле, как она будет распределена по страницам узла, а также разрабатывает технологическую инфраструктуру. Никогда не стоит забывать, что целью создания любого узла является донесение информации до пользователя. Задачей информационного архитектора является обеспечение доступности и понятности информации. По этой теме Джекобом Нильсеном (Jakob Nielson), Джефри Вином (Jeffrey Veen) и Стивом Крагом (Steeve Krug) были написаны прекрасные книги, хотя бы пару из которых нужно обязательно иметь любому агентству или фирме, занимающимся Web-дизайном.
  • Творческий директор (иногда его еще называют главным художником). Он определяет параметры того, что пользователь увидит, услышит или почувствует на интерактивном узле. Он выступает главой творческой группы команды и отвечает за постановку образа узла, формирование и мотивацию команды, донесение своего представления об узле до каждого члена команды. Он разрабатывает творческую стратегию и сценарий, а затем работает со всей командой над реализацией проекта. В некоторых организациях он одновременно отвечает за визуальный и аудиодизайн.
  • Управляющий содержанием. Объем и технологическая сложность проектов может потребовать участия члена команды с этими функциями. Он отвечает за сбор информационного наполнения узла. Эта работа включает подбор имеющихся в наличии копий, рисунков, иллюстраций, видео- и аудиоматериалов и прочих элементов, которые должны разместиться на страницах. Если каких-либо из этих ресурсов не окажется под рукой, управляющий должен заключить контракты с субподрядчиками, которые подготовят недостающий материал.
  • Главный технолог. Эту личность многие называют "Big Geek", однако давайте не попадаться в ловушку следования стереотипам. Этот член команды отвечает за то, как работает узел. Он должен составить документ, в котором описываются технические и функциональные спецификации. Также он должен подготовить формы, наборы покупателя, базы данных, системы управления содержанием (CMS) и, в большей или меньшей мере, программную поддержку.
  • Web-дизайнер. Он работает над внешним видом узла и отчитывается перед творческим директором. Среди прочих его обязанностей – создание динамической графики и рисунков, а также поверхностное программирование в программах Fireworks, Dreamweaver или Flash. Хотя эту роль иногда называют "Pixel Monkey", ее задачи более важны, чем просто разбрасывание пикселей по экрану. С многих точек зрения эту роль можно сравнить с ведущим художником в традиционном производственном процессе создания графики.
  • Flash-разработчик. Подчиняется творческому директору и отвечает за создание Flash-анимации и перевод графики из Freehand в содержание Flash. Он также отвечает за организацию содержания и оптимизацию его для отображения в Web.
  • Программист Actionscript. Еще три года назад такой должности не существовало. Переход Ationscript (языка программирования Flash) к 4-й версии приложения Flash вызвал рождение этой профессии. Этот член команды отвечает за взаимодействие с пользователем через графический интерфейс и создание динамических страниц.
  • Конструктор базы данных. Если узел связан с электронной коммерцией, в команде вам потребуется эта роль. Конструктор базы данных отвечает за создание баз данных, хранящих информацию узла электронной коммерции, а также за организацию в ней связей между различными информационными элементами.
  • Web-программист. Подчиняется техническому директору и работает с конструктором баз данных. Он отвечает за большинство задач программирования (на языках XML, HTML, DHTML, JavaScript), интегрирующих оболочку узла с программными функциями, обеспечивающими его работоспособность.
  • Тестировщик качества. Одна из самых неблагодарных, несмотря на свою критичность, работ в процессе создания узла. В его задачи входит проверка того, что все элементы узла выполняют именно те функции, для которых они создавались. Он тестирует все элементы на всех страницах и доводит обнаруженные проблемы до сведения творческого директора и главного технолога. Во многих случаях он берет на себя функции корректора, уделяя внимание орфографии, грамматике и стилю изложения на каждой странице.

Хотя эти роли являются ключевыми, реальный состав команды зависит от конкретных работ проекта. Исходя из этого следует, что не существует единственно правильного способа формирования команды. Иногда команда может быть большой, с предельно четкой структурой и прямыми линиями ответственности и обязанностей. В других же условиях команда может быть предельно маленькой, и все задачи будут в ней распределены между всеми ее членами.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.