Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых

Упражнение. Создание камеры.

В этом упражнении вам предстоит визуализировать сцену с точки зрения человека, находящегося в шлюпке. Для этого нужно создать камеру и поместить ее в шлюпку.

  1. Перейдите к стандартной четырехоконной конфигурации, используя команду Panels › Saved Layouts' Four View (Панель › Заданные варианты компоновки › Четырехоконная проекция). Для начала нужно создать фиксатор камеры в определенной точке. Выберите команду Locator (Фиксатор) меню Create (Создание) и назовите созданный объект именем CameraHinge. Теперь фиксатор нужно разместить непосредственно над шлюпкой. Активируйте инструмент Move (Переместить), нажав клавишу w, и переместите фиксатор примерно в такое же положение, как показано на рис. 4.17.
  2. Теперь нужно заставить фиксатор двигаться вместе со шлюпкой. Откройте окно диалога Outliner (Структура), нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите строчку CameraHinge на строчку BoatG.
  3. Теперь нужно импортировать заранее настроенную для этой сцены камеру. Выберите команду Import (Импорт) меню File (Файл) и загрузите с компакт-диска файл BoatCamera.mb. В результате в начале координат окажется камера, к которой привязано фоновое изображение неба. В окне диалога Outliner (Структура) щелкните на квадратике, со знаком "плюс" слева от имени группы BoatG и выделите имя объекта CameraHinge. Затем, нажав клавишу CTRL, щелкните на строчке BoatCamera.
  4. Для привязки камеры к фиксатору нужно настроить ограничитель, который позволяет соединить центр ограничиваемого объекта с центром объекта-мишени. Убедитесь, что вы находитесь в режиме Animation (Анимация) и выберите в меню оперативного доступа команду Constrain › Point (Ограничение › Точка). Дополнительная анимация сцены

    Теперь камера будет перемещаться вслед за фиксатором, а следовательно, и за шлюпкой.

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых › Ваша первая анимация › Упражнение. Создание камеры.
    Рис. 4.17. В месте расположения фиксатора будет располагаться камера

    Примечание
    Причина, по которой нельзя было связать камеру со шлюпкой в иерархическую цепочку, состоит в том, что объект-потомок наследует атрибуты объекта-предка. В итоге, решив, например, изменить размеры шлюпки при помощи инструмента Scale (Масштабировать), вы заодно измените размеры камеры
    .

  5. Выделите камеру в окне проекции Perspective (Перспектива) и выберите команду Look Through Selected (Вид из точки расположения выделенного объекта) меню Panels (Панели). В результате вы увидите сцену как бы через объектив камеры. Тот же самый эффект можно получить, выбрав команду Panels › Perspective › BoatCamera (Панели › Перспектива › Камера в лодке). Если в данный момент видны не все слои, сделайте их видимыми и посмотрите анимацию в действии.
  6. Легко заметить, что камера перемещается вместе со шлюпкой, но не меняет своей ориентации при поворотах траектории. Решить эту проблему можно с помощью наложения ограничения на ориентацию фиксатора. В окне диалога Outliner (Структура) выделите строки CameraHinge и BoatCamera, а затем выберите в меню оперативного доступа команду Constrain › Orient (Ограничение › Ориентация). Теперь камера будет поворачиваться вслед за фиксатором.
  7. Если камера имеет неправильную ориентацию, это легко исправить, выделив фиксатор и поворачивая его вокруг оси Y до тех пор, пока камера не окажется нацеленной прямо на нос шлюпки, как показано на рис. 4.18. Снова воспроизведите анимацию, чтобы посмотреть, как изменился вид сцены через объектив камеры. Сохраните сцену.

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых › Ваша первая анимация › Упражнение. Создание камеры.
    Рис. 4.18. Фиксатор ограничивает вращение камеры

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.