В этой главе. Ключевые термины.
В этой главе
После того как в предыдущей главе мы бросили беглый взгляд на процесс создания анимации в Maya, пришло время детально разобрать все стадии этого процесса: моделирование объектов, назначение материалов, освещение сцены, анимацию и визуализацию. В этой главе мы поговорим о первой стадии, то есть о моделировании. Оно является основой создания сцен в Maya. Какой бы проект вы ни создавали, первым шагом будет лепка в виртуальном пространстве каждого из объектов, фигурирующих в этом проекте. Моделированием в компьютерной графике называется процесс создания поверхностей объектов.
Также в этой главе пойдет речь о более профессиональном подходе к использованию меню оперативного доступа, клавиатурных комбинаций и настраиваемых контекстных меню объектов. В отличие от программ трехмерного моделирования, ориентированных на любителей, Maya имеет не полностью заданную конфигурацию. Профессионалы обычно пользуются меню оперативного доступа и предпочитают создавать новые клавиатурные комбинации в дополнение к уже существующим. Контекстные меню объектов относятся к нововведениям, существенно ускоряющим работу над сценой. В главе 14 мы покажем, как создать собственные контекстные меню.
А теперь перечислим методики и понятия, информацию о которых вы получите в этой главе.
- Установка предварительно заданных компонентов. Вам предстоит загрузить заранее настроенные контекстные меню, клавиатурные комбинации и другие элементы интерфейса.
- Меню оперативного доступа и клавиатурные комбинации. Вы сможете повысить эффективность работы с помощью меню оперативного доступа, клавиатурных комбинаций и контекстных меню.
- Начальные сведения о моделировании на основе NURBS-объектов. Мы покажем, как на основе объектов-примитивов можно создать модели трехмерных объектов, а также продемонстрируем приемы управления частями этих объектов.
- Выбор техники моделирования. Вам предстоит познакомиться с сильными и слабыми сторонами различных методик моделирования.
- Применение знаний и умений. Шаг за шагом мы покажем вам, как с помощью уже известных вам методик и приемов создать модель дома.
В этой главе вы получите начальные сведения о моделировании на основе NURBS-кривых в Maya и узнаете о методах работы с различными типами объектов. Понимание принципов моделирования облегчает процесс создания объектов и делает его более эффективным. Maya предлагает такое множество разнообразных функций и инструментов для работы в этой области, что вам не придется скучать!
Ключевые термины
- Узел (Node). Базовый элемент сцены, хранящий информацию об атрибутах объекта, то есть о наборе переменных, определяющих его свойства. Атрибуты узла могут быть связаны с другими узлами, образуя целую сеть. При работе в Maya вам постоянно придется создавать новые узлы, связывать их друг с другом, оценивать и удалять ненужные. Неоднородный рациональный В-сплайн (NURBS). Тип сплайна, имеющего управляющие точки, расположенные на кривой сплайна или за ее пределами. Кривые сплайнов данного типа могут применяться для формирования поверхностей, также определяемых управляющими точками.
- Сплайн (Spline). Линия, кривизна которой определяется управляющими точками.
- Направление поверхности (Surface direction). NURBS-поверхность всегда имеет наружную и внутреннюю стороны, что дает возможность говорить о направлении поверхности, определяемом координатами U и V. Кривые также имеют направление. Ошибка в его выборе может стать причиной проблем.
- Нормаль (Normal). Вектор, направленный перпендикулярно поверхности. Объекты создаются на основе поверхностей, которые представляют собой бесконечно тонкие листы, одна сторона которых определена как наружная, а другая – как внутренняя. Наружной считается сторона, из которой исходит вектор нормали.