Иллюстрированный самоучитель по Maple 6/7

Техника анимирования графиков

Проигрыватель анимированной графики

При включенном выводе панели форматирования во время анимации она приобретает вид панели проигрывателя клипов (рис. 12.15). Эта панель имеет кнопки управления с обозначениями, принятыми у современных магнитофонов:

  1. Поле координат перемещающейся точки графика.
  2. Остановка анимации.
  3. Пуск анимации.
  4. Переход к следующему кадру (фрейму).
  5. Установка направления анимации от конца в начало.
  6. Установка направления анимации из начала в конец (по умолчанию).
  7. Уменьшение времени шага анимации.
  8. Увеличение времени шага анимации.
  9. Установка одиночного цикла анимации.
  10. Установка серии циклов анимации.

Итак, кнопки проигрывателя, по существу, повторяют команды подменю управления анимацией.

Нажав кнопку пуска (с треугольником, острием обращенным вправо), можно наблюдать изменение вида кривой для функции sin(x)/(x). Другие кнопки управляют характером анимации. Проигрыватель дает удобные средства для демонстрации анимации, например, во время занятий со школьниками или студентами.

Построение двумерных анимированных графиков

Более обширные возможности анимации двумерных графиков обеспечивает функция animate:

ammate(F, х, t)

animate(F,x, t, о)

В ней параметр х задает пределы изменения переменной х, а параметр t – пределы изменения дополнительной переменной t. Суть анимации при использовании данной функции заключается в построении серии кадров (как в мультфильме), причем каждый кадр связан со значением изменяемой во времени переменной t. Если надо явно задать число кадров анимации N, то в качестве о следует использовать frame=N.

Рисунок 12.16 показывает применение функции animate.

Иллюстрированный самоучитель по Maple 6/7 › Расширенные средства графики › Техника анимирования графиков
Рис. 12.16. Анимация функции sin(i*x)/(i*x) на фоне неподвижной синусоиды

В документе рис. 12.16 строятся две функции – не создающая анимации функция sin(x) и создающая анимацию функция sin(i*x)/(i*x), причем в качестве переменной t задана переменная i. Именно ее изменение и создает эффект анимации. Проигрыватель анимационных клипов и меню, описанные выше, могут использоваться для управления и этим видом анимации. Обратите внимание на вызов графических функций в этом примере командой with и на синтаксис записи этих функций.

К сожалению, картинки в книгах всегда неподвижны и воспроизвести эффект анимации невозможно. Можно лишь представить несколько текущих кадров анимации. Представленная на рис. 12.16 картина соответствует последнему кадру анимации.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.