Набор анимаций. Жанр игры. Игровая среда.
Набор анимаций персонажа складывается из всех его движений, которые должны присутствовать в игре. Число и тип анимаций зависят от многих факторов.
При определении набора анимаций персонажа нужно принимать во внимание и жанр игры, и точку обзора, в которой находится камера, и игровую среду, а также любые ограничения размера файлов, механику воспроизведения игры, то, как просчитываются персонажи внутри ядра движка игры.
Жанр игры
В настоящее время существует множество игровых жанров: action (боевик), strategy (стратегия), puzzle (игра-головоломка), racing (гонки), fighting (битва), adventure (приключения) и т.д. Эти жанры, в свою очередь, подразделяются на поджанры, например action от первого лица (first-person shooter – FPS) и от третьего лица (third-person shooter); гонки, в которых игрок смотрит на машину сверху ("top-down" view racing games) или управляет ею изнутри, то есть находится в машине ("in the car" racing games).
Когда заходит речь о персонажах игр в реальном времени, то в первую очередь имеются в виду игры action, такие как Quake, Unreal или Betty Bad. Персонажами игры в реальном времени являются и Luigi из игры Luigi's Mansion, выпущенной Nintendo's GameCube, и солдат X-Wing из игры Rogue Squadron II: Rogue Leader, разработанной для вселенной Star Wars.
Наборы анимаций для разных персонажей будут отличаться главным образом по способу исполнения в соответствии с жанром. Например, в обычном FPS персонажи бегают в визуально богатом мире, прыгая, атакуя и взрывая все вокруг. Они проносятся мимо со сверхчеловеческими скоростями, и игроку, управляющему мышью, очень трудно попасть в такую ускользающую цель. Однако, создавая этих персонажей, художник анимировал и запрограммировал их так, чтобы они отвечали на команды, вводимые игроком.
Основной набор анимаций для игр типа Quake и Unreal состоит из следующих действий:
- бездействие (Idle);
- бег (Run);
- бег назад (Backpedal);
- ходьба (Walk);
- прыжок (Jump);
- приседание (Crouch);
- передвижение на корточках (Crouch walk);
- бросок влево (Strafe left);
- бросок вправо (Strafe right);
- стрельба (Shooting attack);
- рукопашная атака (Melee attack);
- смена оружия (Change weapon);
- насмешка (Taunt);
- получение повреждения (Pain);
- смерть (Death).
Анимации бездействия – то, что вы видите, когда персонаж неактивен и ждет команды. Это может быть всего один кадр, выражающий готовность персонажа к действию. Остальные анимации – это анимации активного действия (атака или ответ на нее), а также временного выбывания из действия ("смерть" или восстановление). В приведенном списке большую часть занимают анимации, требующие быстрого ответного ввода команд игроком. Другими словами, список отвечает основным требованиям жанра EPS: уклоняться, атаковать и умирать.
Совет
Во время создания Quake II и Quake III Arena (QJA) разработчикам несколько раз высказывали мнение, что идеальным персонажем для сетевой игры был бы просто квадратик с изображением лица персонажа. Размер файла персонажа таким образом уменьшается почти до нуля. Вот так хардкорные любители сетевых баталий относятся к эстетике персонажей игр в реальном времени.
Эти анимации совершенно необходимы персонажу EPS, но что же можно сказать об играх, в которых действие происходит от третьего лица? В такой игре, как Lara Croft Tomb Raider, персонаж Lara Croft бегает, прыгает, вертится, демонстрируя вам свою великолепную спину на протяжении всей игры. Она носится по ландшафту, карабкается по препятствиям, большими прыжками преодолевает преграды, переходя с одного очень сложного и запутанного уровня на другой. Для такого персонажа набор анимаций определенно должен быть шире.
Игровая среда
Игровая среда также влияет на набор анимаций персонажа. Будет ли персонаж летать? Есть ли водоем, в котором он будет плавать (рис. 5.4)? Есть ли в игровой динамике скалы, по которым можно будет карабкаться? Нужно ли персонажу взбираться по веревке или качаться на ней?
Рис. 5.4. Анимация плавания нужна только тогда, когда есть, где плавать
На все эти вопросы можно найти ответы, обратившись к дизайну игры. Их прояснят главный дизайнер, руководитель проекта и художественный руководитель. Главное же то, что жанр определяет большинство элементов дизайна игры, особенно набор анимаций.