Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
Аниматору персонажей очень важно знать, сколько времени потребуется, чтобы смоделировать реалистичное или гротескное движение. Самый важный вопрос, который нужно себе задать: "А правильно ли это выглядит?". Достигла ли анимация цели? И, что важнее, подходит ли она персонажу?
Для анимации персонажа, вообще говоря, можно применять два подхода: создание ключевых кадров (keyframe) и захват движения (motion capture, или mocap). Это утверждение несколько условно, так как в действительности все анимации основаны на ключевых кадрах. Персонаж просто невозможно анимировать, не применяя ключевые кадры.
Противники захвата движения недооценивают этот подход (это не искусство, говорят они). Действительно, это всего лишь инструмент, как и любой плагин, купленная сетка персонажа или отсканированная текстура. Многие пуристы думают, что следует использовать либо один, либо другой подход, кадрирование или захват движения. Однако захват движения – это просто отправная точка при анимации персонажей, он не заменяет ручную работу с ключевыми кадрами. Верно лишь то, что если анимировать персонажей игр в реальном времени с помощью и захвата движения, и ключевых кадров, то можно быстро получить прекрасные анимации.
Нет сомнения, что в любом случае начинать освоение анимации персонажа нужно с изучения операций с ключевыми кадрами.