-
На сайте www.dictionary.com термин "анимация" (animation) определяется так: "Действие, процесс или результат оживления, придания интереса и индивидуальности, добавления движения или деятельности". Чтобы полностью понять это определение, чтобы "оживить" персонажи, нужно и самому быть живым.
-
Первый шаг к глубокому знакомству с персонажем – посмотреть на модель и на предварительные наброски о том, как персонаж будет действовать. Это пробудит ваше воображение, и у вас начнет складываться представление о том, как персонаж должен двигаться. Обратимся, например, к персонажу Widge.
-
Говоря об уникальности выше, мы имели в виду, что аниматор должен привнести в движения персонажа нечто особенное. Персонаж должен обладать уникальностью и в сравнении с другими персонажами той же игры.
-
Набор анимаций персонажа складывается из всех его движений, которые должны присутствовать в игре. Число и тип анимаций зависят от многих факторов.
-
Как только речь заходит о жанре и дизайне игры, встает вопрос и о том, какой объем памяти потребуется для персонажа; приходится оценивать, сколько будет анимаций и какого типа. Например, для игрового персонажа можно установить верхний предел 2 Мб.
-
Элементы управления персонажем, которыми пользуется игрок, также влияют на выбор числа и типов необходимых анимаций. | В игре Betty Bad при достаточно резкой смене направления движения Betty исполняет другую анимацию, которая усиливает эффект внезапности.
-
Набор анимаций персонажа может изменить основную технологию игры, но чаще анимации зависят от технологии. В играх Quake и Quake II у персонажей не было анимаций для поворотов или оглядывания назад.
-
Аниматору персонажей очень важно знать, сколько времени потребуется, чтобы смоделировать реалистичное или гротескное движение. Самый важный вопрос, который нужно себе задать: "А правильно ли это выглядит?". Достигла ли анимация цели? И, что важнее, подходит ли она персонажу?
-
Создание ключевых кадров анимации – это процесс размещения объекта или персонажа через определенные временные промежутки в различных положениях, при этом интервалы между такими промежутками заполняет компьютер, моделируя движение.
-
Захват движения – это процесс фиксирования движений реального объекта или человека и использования полученных данных для анимирования объекта или персонажа, созданного компьютером. На суставы актеров помещаются специальные датчики положения, а затем специальное оборудование фиксирует положение и/или направление этих датчиков во времени, генерируя набор данных движения.
-
Последнее, о чем нужно подумать перед анимированием, – как персонажи будут реализовываться в игре, каковы отношения между художественным замыслом и кодом и почему обычно персонажи анимируются "на месте".
-
Так каков же механизм, с помощью которого персонаж появляется в игровом мире? В следующий раз, играя в FPS или другую "стрелялку", посмотрите на ступни персонажей при ходьбе или беге. Несомненно, они немного сдвигаются относительно персонажа.
-
В Q3A Джон Кармэк (John Carmack) исправил недостатки анимационной системы персонажа, создав модели из трех частей: головы, туловища и ног. Это пример технологии, поддерживающей анимационную систему так, что анимаций становится меньше.
-
Когда персонаж построен, для него создан каркас, назначены веса и он готов идти, прежде чем анимировать его, нужно рассмотреть несколько вопросов. Сначала постарайтесь глубоко понять персонаж, с которым вы собираетесь работать.