Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Настройка головы и лица

Теперь приступим к глазам. Чтобы персонаж моргал, нужны лишь две кости, которые управляют каждым веком (рис. 4.41).

Совет
Если создаваемый персонаж должен моргать, то проще задавать веса геометрии и анимировать ее в положении закрытых глаз. При использовании костей сначала задавать веса вершин поля положения с открытыми глазами, а затем анимировать закрывающиеся глаза – сложнее, чем наоборот
.

На эти вершины влияет звено Head и звенья соответствующих костей глаза (но не кости глазных яблок). Если требуется больше выразительности, нужно добавить дополнительные кости для движения бровей. Как только заданы веса геометрии век, можно отобразить скрытую геометрию волос и присоединенных ресниц и задать им такие же веса, как векам (рис. 4.42).

На этом задание весов персонажа с высоким разрешением для приложения в реальном времени завершено. Не забудьте, что имеет смысл максимально использовать преимущества оболочки, прежде чем приниматься за задание весов вершин вручную. Так вы сэкономите массу времени и усилий (рис. 4.43).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Настройка головы и лица
Рис. 4.41. Принимая во внимание особенности задания весов, геометрия глаза строится при закрытых веках

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Настройка головы и лица
Рис. 4.42. Текстурные карты геометрии ресниц и волос совпадают, поэтому они принадлежат одному и тому же сеточному объекту

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Настройка головы и лица
Рис. 4.43. Попрощаемся с девушкой Bikini

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.