• Как продвинуть сайт на первые места?
    Вы создали или только планируете создать свой сайт, но не знаете, как продвигать? Продвижение сайта – это не просто процесс, а целый комплекс мероприятий, направленных на увеличение его посещаемости и повышение его позиций в поисковых системах.
    Ускорение продвижения
    Если вам трудно попасть на первые места в поиске самостоятельно, попробуйте технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Если ни один запрос у вас не продвинется в Топ10 за месяц, то в SeoHammer за бустер вернут деньги.
  • Сервис онлайн-записи на собственном Telegram-боте
    Тот, кто работает в сфере услуг, знает — без ведения записи клиентов никуда. Мало того, что нужно видеть свое расписание, но и напоминать клиентам о визитах тоже. Нашли самый бюджетный и оптимальный вариант: сервис VisitTime.
    Для новых пользователей первый месяц бесплатно.
    Чат-бот для мастеров и специалистов, который упрощает ведение записей:
    Сам записывает клиентов и напоминает им о визите;
    Персонализирует скидки, чаевые, кэшбэк и предоплаты;
    Увеличивает доходимость и помогает больше зарабатывать;


Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Настройка головы и лица

Теперь приступим к глазам. Чтобы персонаж моргал, нужны лишь две кости, которые управляют каждым веком (рис. 4.41).

Совет
Если создаваемый персонаж должен моргать, то проще задавать веса геометрии и анимировать ее в положении закрытых глаз. При использовании костей сначала задавать веса вершин поля положения с открытыми глазами, а затем анимировать закрывающиеся глаза – сложнее, чем наоборот
.

На эти вершины влияет звено Head и звенья соответствующих костей глаза (но не кости глазных яблок). Если требуется больше выразительности, нужно добавить дополнительные кости для движения бровей. Как только заданы веса геометрии век, можно отобразить скрытую геометрию волос и присоединенных ресниц и задать им такие же веса, как векам (рис. 4.42).

На этом задание весов персонажа с высоким разрешением для приложения в реальном времени завершено. Не забудьте, что имеет смысл максимально использовать преимущества оболочки, прежде чем приниматься за задание весов вершин вручную. Так вы сэкономите массу времени и усилий (рис. 4.43).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Настройка головы и лица
Рис. 4.41. Принимая во внимание особенности задания весов, геометрия глаза строится при закрытых веках

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Настройка головы и лица
Рис. 4.42. Текстурные карты геометрии ресниц и волос совпадают, поэтому они принадлежат одному и тому же сеточному объекту

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Настройка головы и лица
Рис. 4.43. Попрощаемся с девушкой Bikini

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.