Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Задание весов вершин талии, бедер и ног

Задать веса талии довольно просто. Нужно лишь немного уменьшить значение в поле Radial Scale и продлить первое звено Spine до его родительского элемента – тазовой области. В окне проекции Front поместите персонаж в исходную скелетную позу, если это еще не сделано, выделите звено Spine, уменьшите значение в поле Radial Scale до 0.8 и введите в поле Parent Overlap значение 0.3 (рис. 4.24).

Увеличение оболочки Spine до тазовой области компенсирует то, что звено Pelvis отключено. Два звена, которые соединяют звено Spine со звеньями Thigh, также называются звеньями Spine, но на самом деле они служат правым и левым звеньями типа Pelvis.

Совет
В целом система присвоения имен звеньям в character studio 3 и 4 лучше, чем в character studio 2, но возможность давать избыточные названия сбивает с толку. Приводит в недоумение и решение присваивать звеньям, находящимся прямо над бедрами, а также фактически внутри бедер, имя Spine. Почему их не назвали L Hip (Бедро) и R Hip?

Две пересекающиеся оболочки Spine должны не только поддерживать форму бедер, тазовой области и ягодиц, но и перекрывать звенья Thigh. Выделите эти два звена, которые находятся прямо над звеньями Thigh. Нe изменяйте значения в полях Radial Scale и Parent Overlap, а значение в поле Child Overlap увеличьте до 0.7 (рис. 4.25).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Задание весов вершин талии, бедер и ног
Рис. 4.24. Оболочку области талии нужно немного продлить до тазовой

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Задание весов вершин талии, бедер и ног
Рис. 4.25. Эти две оболочки заменяют звено Pelvis – и весьма успешно

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.