Введение
Здравствуйте! Я хотел поделиться методами своей работы, представлениями и идеями, касающимися анимации персонажей игр в реальном времени в 3ds max 6 и в character studio 4.2. | В книге рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах.Созданы, чтобы двигаться
Дизайн
Эстетические требования
Технические ограничения
Что такое экземпляр
Моделирование: форма. Использование экземпляра.
Основные советы по моделированию
Методы моделирования. Использование примитивов.
Выдавливание форм или граней
Использование булевых операций
Шаблон сетки с высоким разрешением
Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools
Работа над поверхностью
Оптимизация
Моделирование: функция. Схема модели.
Создание анимации. Шея и голова.
Плечи
Талия. Бедра и ягодицы. Локти и колени.
Ладони и пальцы
Запястья и лодыжки
Подгонка объекта Biped
Текстура: карты. Обзор UVW.
Качество текстуры
РезюмеРабота с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
Задание типичного двуногого персонажа. Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа.
Загрузка сетки персонажа
Создание объекта Biped
Настройка структуры Biped
Настройка тела и головы Biped
Настройка рук и ног Biped
Сохранение позы Biped
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами. Настройка структуры.
Настройка туловища, головы и хвоста
Настройка ног и рук
Другие типы каркасов персонажа. Собака. Дельфин.
Девушка-коза
Каркасы лица
Уровень каркаса лица 1
Уровень каркаса лица 2
Уровень каркаса лица 3
Каркас персонажа с более высоким разрешением. Тот самый да Винчи?
Каркас лица для сетки с высоким разрешением
Добавление костей и использование различных контроллеров
РезюмеЗадание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
Типичный персонаж игры. Алгоритм применения модификатора Physique.
Применение и инициализация модификатора Physique
Присвоение вершин звену
Ввод весовых значений
Отмена привязки вершин к звеньям
Настройка области локтя
Работа над рукой и пальцами
Сохранение весовых значений
Определение шеи, плеч и туловища
Задание весов второй ноги
Загрузка BIP-файла в объект Biped
Закрепление бедер
Настройка руки с оружием
РезюмеЗадание весов персонажа с помощью оболочек
Работа с оболочками
Как применять модификатор Physique
Отключение ненужных оболочек
Настройка радиального масштаба оболочек
Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов
Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
Удаление вершин из звеньев
Задание весов вершин талии, бедер и ног
Использование окна Type-In Weights
Присвоение вершин груди
Настройка головы и лица
РезюмеПодготовка к анимации
Постичь сущность персонажа
Личность определяется внешним видом
Требуется уникальность
Набор анимаций. Жанр игры. Игровая среда.
Не забывайте о размере файла
Элементы управления персонажем
Технология игры
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
Основы задания ключевых кадров. Когда нужно создавать ключевые кадры.
Когда применять захват движения. Советы по захвату движения.
Выполнение персонажа
Вечно движущаяся игрушка
Подгонка под технологию
РезюмеАнимация на основе ключевых кадров
Сначала о началах. Режимы Footstep и Freeform. Представьте себе папку с анимациями.
Подготовка Biped
Нулевой кадр. Основы анимации с использованием ключевых кадров.
Окно Track View
Выбор конфигурации времени
Копирование ключевых кадров
Временной промежуток между анимациями. Track View и текущий диапазон анимации.
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей
Блокировка ступней и рук
Уточнение позы бездействия
Упругость, непрерывность, смещение
Параметры Ease To и Ease From
Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени
Режим запрета клавиатурных комбинаций
Вторичное движение
Анимация хвоста
Использование слоев
Использование временных тегов
Анимация на основе ключевых кадров. Анимации персонажа Betty.
Новое оружие одним щелчком мыши
Особые движения
Анимации бездействия
Все дело в позе
Анкерные ключи
Удвоение ключей
Вторичное движение
Использование опции Join to Previous IK Key
Третья анимация бездействия
Анимация стрельбы
Поза стрельбы
Добавление эффекта отдачи
Две другие атаки в состоянии бездействия
Способ прицеливания
Прыжки с места и с разбега
Выполнение прыжка в игре в реальном времени
Betty в прыжке
Betty снова в прыжке
Прыжок с поворотом
Прыжок со стрельбой
Использование снимка для объектов-экземпляров
Стрельба при касании земли
Идеология анимации
Плавание
Бездействие при плавании
Создание плавного цикла
Плавание вперед
РезюмеИспользование захвата движения
Файлы захвата движения
Формат CSM. Формат BVH.
Преобразование CSM и BVH файлов
Использование сокращения ключей
Выбор формата файлов захвата движения
Плохая анимация бега
Хорошая анимация бега
Создание циклического бега
Извлечение лучшего отрезка цикла
Сравнение отрезков цикла
Удвоение цикла
Уточнение цикла с использованием слоев
Использование редактора Motion Flow Editor для поворота Biped
Добавление вторичного движения с помощью слоев
Удаление кадров для усиления эффекта соударения
Изменение назначения файла захвата движения
Копирование позы
Загрузка анимации получения удара
Команда Paste Pose/Posture/Track
Перемещение объекта СОМ
Создание движения стрельбы
Отработка эффекта отдачи
Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ
Настройка верхней части тела
Внесение изменений с помощью функции Set Multiple Keys
РезюмеСводим все вместе
Заключение
Без сомнения, ничто так не достойно вознаграждения, как анимация персонажей. В этой книге я давал советы, указывал тонкости, приводил инструкции в надежде, что вы сможете поверить в свою способность "оживить" персонажи.
SamoYchiteli.ru
Иллюстрированные самоучители