-
Определить, насколько удался персонаж игры в реальном времени, можно по пяти критериям: дизайну персонажа; модели, построенной по этому дизайну; текстурной карте, примененной к модели; анимациям, которые оживляют текстурированную модель; и наконец, по звуковым эффектам.
-
Эстетические требования – это то, как вы представляете внешний вид, как понимаете красоту. Эстетично то. о чем вы могли бы сказать: "Это классно". Возраст, вкус, образование, любимые фильмы, игры и произведения изобразительного искусства определяют это представление.
-
Как упоминалось ранее, число полигонов – это техническое ограничение, которое оказывает определенное влияние на сложность дизайна. Число полигонов меняется в зависимости от платформы и назначения персонажа игры в реальном времени.
-
Теперь, когда вы вооружены всеми данными, необходимыми для создания персонажа, пришло время произвести некий экземпляр, с помощью которого и будет построен объект1. Существует два способа создания экземпляра: свободный и жесткий.
-
Моделирование: форма | В основе прекрасной анимации персонажей лежит хорошо построенная модель, где правильно продуманный дизайн успешно воплощен в трехмерном объекте. Самый важный аспект модели с этой точки зрения – ее форма.
-
Ниже представлены некоторые общие советы по моделированию, которые применимы почти ко всем программам для моделирования: | на каждом этапе создавайте одну часть персонажа. Сосредоточьте внимание на одной конкретной области и добейтесь того, чтобы она выглядела так, как вы хотите, и лишь потом переходите к следующей.
-
Методы моделирования | В 3ds max (как и в других пакетах моделирования) есть несколько способов достижения одной и той же цели. | Лучшим подходом моделирования персонажей игр в реальном времени является полигональное моделирование (polygon modeling).
-
Выдавливание (extrusion) – еще один часто применяемый при моделировании персонажей метод. | На рис. 1.15 показано, как с помощью выдавливания формы и выдавливания граней был быстро построен эполет Betty Bad. Сначала был создан контур формы, которая образует поперечное сечение (А).
-
Другой полезный способ моделирования – использование булевых операций. При этом методе для достижения нужной формы используются объединение, вычитание или пересечение двух объектов. Этот метод подходит для соединения конечностей с туловищем или для присоединения ног к тазовой области.
-
Если у вас есть доступ к моделям с высоким разрешением, вы можете использовать одну из них в качестве шаблона (template). Эти модели не подходят для моделирования персонажа игры в реальном времени, так как в них слишком много полигонов, а сколько усилий уйдет, чтобы оптимизировать такие модели, – даже страшно представить.
-
Стоит упомянуть и еще один подход (хотя он и не является полигональным) – использование инструментов Surface Tools (Инструменты работы с поверхностью). Этот метод патчевого моделирования основан на си минах (spline) и идеально подходит для создания волос и другой естественной геометрии, так как сетка создается на основе настраиваемых сплайнов. Загрузите файл Hair.max (рис. 1.19). | Рис. 1.19.
-
После или даже во время построения модели неплохо исследовать поверхность или грани сетки на наличие дефектов, которые нужно устранить. Если вы будете внимательно следить за сеткой, то в результате получите хорошую форму. В первую очередь следует устранить изъяны граней.
-
Исправление аномалий сглаживания и вмятин путем разворачивания неподдающихся ребер – это один из способов содержать элементы в порядке. Важно также убедиться, что модель оптимизирована и рациональна. "Рациональна" означает, что каждая вершина должна быть значимой.
-
Моделирование: функция | Форма персонажа игры в реальном времени определяет то, как он будет выглядеть, а функции – то, как форма будет деформироваться при выполнении анимации. Функцию очень важно учитывать при построении модели персонажа.
-
Создание анимации | Большая функциональность сетки персонажа обеспечивается ее структурой. Однако, чтобы персонаж должным образом поддерживал анимацию или соответствовал ей, у него должно быть достаточное число вершин и граней в основных областях во избежание уродливых складок или свертывания.
-
Плечо анимированного персонажа – возможно, самая трудная область, с которой приходится работать. К сожалению, это очень сложный механизм, который нелегко удачно аппроксимировать, даже если персонаж имеет большое число полигонов.
-
Талия | Талию довольно легко анимировать. Просто добавьте достаточное число треугольников и расположите их надлежащим образом, чтобы обеспечить повороты и наклоны туловища (рис. 1.40). | Рис. 1.40. Убедитесь, что на талии достаточно геометрии, чтобы обеспечить наклоны и повороты.
-
Настоящие пальцы (то есть отдельные друг от друга) у персонажей игр в реальном времени встречаются очень редко. Обычно ладонь имеет форму варежки, которую можно текстурировать и сделать похожей на пальцы (рис. 1.43).
-
Для запястий и лодыжек требуется очень мало дополнительной геометрии. Обычно для поддержания их формы полигонов хватает, и если иногда подобные части тела деформируются неправильно – на это можно закрыть глаза (рис. 1.45). | Рис. 1.45.
-
В том, что касается функциональности, остался еще один вопрос – выравнивание сетки по объекту Biped, к которому она будет присоединена. Суставы Biped вращаются вокруг собственного центра трансформаций.
-
Текстура: карты | С определенностью сказать, что персонаж "создан, чтобы двигаться", невозможно без такого важного понятия, как текстурные карты (texture map). Успех персонажа в значительной степени зависит от них.
-
Получение хорошей текстурной карты при создании персонажей игр в реальном времени – процесс субъективный, и он становится все субъективнее при рождении персонажа. По-настоящему великие художники просто начинают рисовать и не останавливаются до тех пор, пока их цифровое произведение не будет завершено.
-
Хороший персонаж игры в реальном времени составляют пять различных элементов: дизайн, модель, текстура, анимации и звуковые эффекты. Говорить, что персонаж "создан, чтобы двигаться", можно, если дизайн, модель и текстура удовлетворяют определенным требованиям.