Создание анимации. Шея и голова.
Создание анимации
Большая функциональность сетки персонажа обеспечивается ее структурой. Однако, чтобы персонаж должным образом поддерживал анимацию или соответствовал ей, у него должно быть достаточное число вершин и граней в основных областях во избежание уродливых складок или свертывания. В этом разделе рассказывается о различных областях модели, которым нужно уделить особое внимание в процессе анимирования персонажа.
Шея и голова
Настройка шеи и головы – достаточно простая задача. Голова всегда полностью совпадает с головой объекта Biped и, если только персонаж не разговаривает, является единой массой, которая поворачивается вокруг шейного сустава. Обычно шея с головой не сильно деформируется, но иногда при повороте головы самые верхние вершины могут слегка изменить форму. Уделять этим объектам много внимания нужно, только если у персонажа длинная, гибкая шея (рис. 1.36).
Рис. 1.36. Голова и шея легко связываются друге другом, вам не нужно добавлять слишком много дополнительной геометрии