Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Оптимизация

Исправление аномалий сглаживания и вмятин путем разворачивания неподдающихся ребер – это один из способов содержать элементы в порядке. Важно также убедиться, что модель оптимизирована и рациональна. "Рациональна" означает, что каждая вершина должна быть значимой. – она существует для того, чтобы поддерживать форму дизайна. Персонажи игр в реальном времени всегда строятся и анимируются при ограничениях на число полигонов, поэтому дополнительные вершины, которые не несут смысловой нагрузки, являются просто ненужными треугольниками, которые могут превысить предел числа граней.

Совет
Чтобы следить за числом полигонов, воспользуйтесь инструментом Polygon Counter (Счетчик полигонов), который находится на панели Utilities в 3ds max. Вы сможете ввести предел числа граней персонажа, а для обозначения того, что вы приближаетесь к предельному значению числа граней, используется простая цветовая схема (рис. 1.32)
.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Созданы, чтобы двигаться › Оптимизация
Рис. 1.32. Инструмент Polygon Counter поможет вам не превысить предельное значение числа граней

Включите и выключите модификатор соединения вершин Edit Mesh. Вы увидите результат ручной оптимизации сетки с помощью соединения нескольких вершин (рис. 1.33).

Область груди мужского персонажа деформируется очень мало, если вообще деформируется, поэтому она является первым кандидатом на оптимизацию, ее можно создать с помощью относительно простой геометрии по сравнению с дельтовидной областью плеча, состоящей из множества треугольников. В 3ds max вы можете быстро соединить две вершины, сначала выделив их и подняв порог Weld до очень большого числа (например, до 10 или даже до 100 в зависимости от масштаба персонажа), а потом нажав на кнопку Weld Selected. Еще один способ соединения вершины с любой соседней вершиной – это режим Target Weld (Целевое слияние).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Созданы, чтобы двигаться › Оптимизация
Рис. 1.33. Оптимизация сетки гарантирует, что предельное число граней не превышено

Существует также модификатор (и очень полезный) MultiRes (Мультиразрешение), с помощью которого можно следить за основными показателями оптимизации, но в большинстве случаев лучше проводить оптимизацию вручную. Это немного медленнее, чем нажатие на кнопку, но зато вы получите полный контроль над (иногда) мучительным процессом упрощения.

Совет
Модификатор MultiRes – отличный инструмент для уменьшения количества граней "на скорую руку", потому что он дает возможность сохранить при оптимизации остальной части сетки проекционные координаты UVW (об этих координатах будет рассказано далее) и определенные вершины. Этот модификатор удобно применять для быстрого создания различных уровней детализации
.

Каким бы способом вы ни избавлялись от ненужных вершин, не стоит беспощадно "истреблять" их. Даже если предельное число граней мало, не допускайте небрежностей. Отыскивая и уничтожая случайные вершины, которые не вносят свой вклад в определение формы, вы создадите наиболее эффективную модель, оставив на другие части игры (оружие, эффекты, окружающая среда) большее число треугольников. Таким образом, уровень качества и скорость игры останутся на максимально высоком уровне.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.